
В самом начале игры Cyberpunk 2077 есть серия побочных заданий, в которых вам предстоит выслеживать нелегальные такси, управляемые неисправным ИИ. Одно из такси нужно отговорить от самоубийства, когда оно подумывает съехать с моста, другое - заставить вести себя грубо, а третье - явная отсылка к знаменитому ИИ из видеоигр, который манипулирует вами, пока вы его преследуете. Это один из лучших второстепенных квестов в игре, интригующий и удивительно человечный подэтап, за который можно получить много денег. Это также повод отправить вас в каждый уголок Ночного города, умное введение во все те места, где вы еще не были.
Я провел много игрового времени, следуя за побочными квестами, подобными этому, радуясь задумке и надеясь найти в конце что-то столь же интересное, веселое или полезное, и во многих случаях мне это удавалось. Но теперь, после завершения основного сюжета, я не могу понять, как большинство из этих действий вписываются в общее повествование или в персонажа, которого я играл. Основная история даже не соответствует сама себе.
Cyberpunk 2077 в значительной степени опирается на свои исходные материалы: все, начиная от самого мира и заканчивая жизнью и смертью Джонни Сильверхэнда, происходит от его пера и бумаги. Но в отличие от настольных ролевых игр, в Cyberpunk 2077 вы играете не свою собственную роль, а роль V, и это история V, а не ваша. Мне часто казалось, что я играю за двух разных персонажей: одного V для побочных заданий и более ограниченного V для основной истории.
В основном это связано с тем, что основной сюжет ставит вас на часы. Она не буквально на таймере, но она очень срочная, как это часто бывает в RPG, и в результате имеет те же самые подводные камни. Неприятно, когда серьезная, постоянно присутствующая угроза не дает покоя, а в случае с V просто нет смысла медлить.
Во время побочных заданий у вас больше свободы в выборе персонажа, но у основного сюжета V есть четко определенные приоритеты. Возвращаясь к основному сюжету, я часто не мог найти того персонажа, которого развивал в побочных заданиях, - ни в том, как я формировал его личность, как он реагировал на события, ни в том, какого хакера я создал, когда ему пришлось участвовать в более традиционных схватках с боссами.
Добро пожаловать в машину
Я с самого начала знал, что хочу играть хакером, поэтому я быстро прошел через создателя персонажа, дал своему V очки интеллекта и крутости за хакерство и скрытность соответственно и начал игру. Из трех вариантов я выбрал жизненный путь "Кочевник", потому что только он позиционировал V как чужака в Ночном городе; я решил, что я, как новичок в игре, еще не знаю Ночного города, так почему же V должен знать его?
Насколько я могу судить, выбор жизненного пути повлиял не более чем на начало игры и некоторые варианты диалогов (и, возможно, на некоторые незначительные побочные задания). Теперь, когда я закончил сюжет, мне гораздо интереснее узнать о жизненном пути Corpo, в котором Ви работал в антагонистической корпорации Arasaka, и как это связано с тем, во что я играл, но по моим ощущениям, это не очень важное решение.
Настоящее ядро RPG - в пяти основных показателях, которые в свою очередь делятся на два или три различных дерева навыков, каждый из которых дает различные преимущества в бою, скрытности, взломе и т.д. Использование этих поднавыков пассивно повышает их уровень и дает дополнительные преимущества, обеспечивая рост в зависимости от того, как вы играете, а также от того, как вы активно вкладываете очки в повышение уровня.

Родительские навыки в основном определяют, какие варианты диалога вы можете использовать и какие двери вы можете открыть, по крайней мере, в данный момент (в остальном они дают незначительные прибавки к статам). В связи с этим я старался вкладывать навыки, исходя из своего любопытства в разговорах или для получения доступа к зонам, которые я хотел исследовать. Например, я копил очки до тех пор, пока не оказывался перед дверью, для открытия которой требовалось X очков тела, и тогда я повышал уровень прямо там и тогда, чтобы увидеть, что находится за дверью. Поскольку поднавыки имеют собственную систему уровней и очков, я обнаружил, что могу свободно инвестировать общие очки навыков, не жертвуя своими хакерскими целями - по крайней мере, когда речь идет о традиционной RPG-прогрессии.
Одно дело - взламывать компьютеры и переводить деньги на свой счет; для этого достаточно набрать достаточное количество очков в родительском навыке "Интеллект", подобно тому, как тело позволяет открывать определенные двери. С другой стороны, быстрый хакинг, позволяющий манипулировать камерами, турелями, врагами и т.д. во враждебных сценариях, требует больших вложений в киберпрограмму. В частности, вам нужен хороший кибердэк, который определяет, сколько различных быстрых взломов вы можете использовать, и который имеет достаточно оперативной памяти, чтобы вы могли использовать те, которые требуют больше памяти.
Кибертехника вообще стоит недешево. Вдобавок ко всему, за прохождение ранней сюжетной миссии придется заплатить немалую сумму денег, так что мне пришлось изрядно попотеть, прежде чем я смог купить себе подходящий кибердек, который сделал бы мои быстрые атаки по-настоящему эффективными. До этого момента я чувствовал, что мне приходится использовать оружие гораздо чаще, чем хотелось бы, что не соответствовало тому, как я изначально создавал своего персонажа. Однако в целом оружие мне не понравилось: хотя оно и не стоит в одном ряду со специализированными шутерами от первого лица, стрелковый процесс вполне приличный. Он немного неуклюж, даже после настройки чувствительности, но помощник прицеливания делает все возможное.
Как только я получил хорошую киберпалубу и оснастил ее лучшими быстрыми атаками, бой стал для меня по-настоящему интересным. У меня был квикхак, который сбрасывал оптику противника - практически у всех в Ночном городе вместо органических глаз стоят киберпрограммы - и временно ослеплял его, что позволяло мне проскользнуть мимо. Я мог легко отключать целые системы камер и переводить турели в "дружественный режим", чтобы они не стреляли в меня на месте. К большинству встреч я подходил как к головоломке: взламывал системы камер, чтобы узнать количество врагов, затем прикидывал, кого отвлечь и в каком направлении, чтобы незамеченным переходить из комнаты в комнату. Если это не помогало, я хотя бы знал, что могу заглушить их оружие или поразить их системы на расстоянии.
Когда я нашел свой ритм и нашел деньги, мне очень понравился квикхакинг как альтернативный подход к бою, и я всегда был доволен, когда проникал внутрь, крал кучу денег с компьютеров и уходил незамеченным.

Поскольку я был так сосредоточен на этом аспекте своего персонажа (и копил деньги, чтобы вложить их в него), я не уделял много времени другим подходам; я получил клинки богомола, которые представляют собой кибернетические мечи, появляющиеся из рук, так поздно в игре, что я почти не использовал их. Другие кибермодификации, например модификация ног, позволяющая совершать двойной прыжок, были настолько дорогими, что мне приходилось брать подработки, чтобы их себе позволить, хотя это становится проще на более поздних этапах игры, когда подработки становятся более оплачиваемыми.
На самом деле, большинство приятных вещей в Ночном городе стоят непомерно дорого, и я обнаружил, что деньги часто были единственным препятствием на пути к прогрессу. Конечно, я играл в Cyberpunk в сжатые сроки, поэтому не мог тратить много времени на подработки. Но в игре есть смехотворное количество вещей, которые можно купить, и, кажется, бесконечное количество заданий, на которых можно заработать деньги. В журнале квестов есть даже целый раздел, посвященный всем автомобилям, которые люди предлагали вам продать. Хотя вы начинаете игру с автомобилем, а я получил несколько бесплатных автомобилей за выполнение побочных заданий, так что я так и не купил машину и не смог найти реальной причины для этого.
Безумный город
Это характерно для мира Cyberpunk 2077. В нем так много всего, что можно купить, сделать, увидеть, и в то же время многое из этого не кажется необходимым. Ночной город огромен, и хотя вы можете быстро перемещаться из определенных точек, вам часто придется пройтись или проехать немного до места назначения. Я начал сравнивать цены в одном риппердоке и в другом - с их помощью вы обновляете свою очень дорогую кибераппаратуру - но остановился после третьего, потому что не хотел таскаться по городу целый день. По той же причине я только один раз зашел в магазин одежды, но все равно успел сграбастать с трупов не один симпатичный наряд. Есть даже целое меню для создания и улучшения предметов, которым мне так и не пришлось воспользоваться, поскольку я регулярно грабил лучшее снаряжение и предметы с многочисленных врагов; по крайней мере, в моем прохождении у меня не было ни малейшего повода работать с этими системами.
Ночной город прекрасен и отвратителен. Архитектура часто поражает воображение, и мне больше всего понравилось, когда я ехал из одного района в другой с включенным радио, любуясь неоновыми огнями и монолитными мегаструктурами, пронзающими небо. Затем я выходил из машины и слышал одну из часто повторяющихся реклам, вылетающих на улицу, и быстро выходил из задумчивости. Есть одна реклама, в которой мужчина издает долгий, преувеличенный звук оргазма, который, как правило, пробивается сквозь любой разговор, который я веду.
Реклама - один из многих и многих эстетических решений в Cyberpunk 2077, которые раздражают без всякого смысла. В частности, одна реклама, ставшая предметом бурного обсуждения перед выходом игры, изображает женское лицо с огромной, преувеличенной, венозной эрекцией в купальнике и рекламирует напиток под названием Chromanticore с лозунгом "смешайте это". Это повсюду. И хотя "цель" этого - показать, каким одержимым сексом, поверхностным и эксплуататорским местом является Ночной город, ни в основной истории, ни в побочных заданиях, которые я выполнял, нет ничего, что давало бы хоть какой-то контекст - я нашел только одно сообщение на одном из многих компьютеров, к которым я подключался, в котором комментировалось, насколько низкопробной является культура Ночного города. В результате фетишизация транссексуалов встречается на каждом шагу, а в игре есть только один очень незначительный транссексуал (по крайней мере, мне удалось его найти) и нет возможности самому сыграть за аутентичного транссексуала.
Я находил и читал тонны текстовых журналов, просматривал личные сообщения людей, слушал радио- и телепередачи, случайные разговоры NPC и с трудом находил оправдания многим сомнительным и поверхностным миростроительным решениям Cyberpunk. Это мир, где мегакорпорации управляют жизнью людей, где царит неравенство и где насилие является фактом жизни, но я не нашел ни в основном сюжете, ни в побочных заданиях, ни в окружении практически ничего, что исследовало бы эти темы. Это сложный мир, и в нем трудно существовать, так и задумано.

Бывают случаи, когда игра начинает делать что-то большее при первоначально поверхностном выборе, но эти нити часто быстро обрываются. Например, в бумажной игре "Парни Вуду" были группой преимущественно белых мужчин, которые использовали стереотипы "вуду" для запугивания людей. В 2077 году это группа гаитян, перемещенных в результате стихийного бедствия (по моей интерпретации, вызванного изменением климата). В какой-то момент основного сюжета вы можете спросить члена Voodoo Boys, с чем связано такое название, учитывая, что на самом деле они не делают ничего, связанного с "вуду"; он говорит, чтобы вы спросили людей, которые их так называют, и отказывается сказать, как они сами себя называют. Здесь есть зачатки интересной идеи - ярлыки, навешиваемые на "других", диаспора, травма от потери дома - но ничего из этого больше не прослеживается ни в основном сюжете, ни в многочисленных побочных заданиях, в которые я играл. Я вообще не нашел другой возможности пообщаться с Мальчиками Вуду.
В игре так много интересного, что я не смогу затронуть все, но, по моим ощущениям, есть аспекты, которые теряются при переводе, вызывая ассоциации с культурами, которые недостаточно изучены или контекстуализированы. Персонажи в одном из побочных заданий используют слово "ofrenda", как будто оно означает "похороны", в то время как на самом деле речь идет об особом виде алтаря, предназначенного в основном для Дня мертвых - мне неясно, является ли это проблемой перевода или общим непониманием мексиканских обычаев, поскольку в ходе события вы действительно создаете алтарь, который называется "ofrenda". В качестве другого примера можно привести магазин одежды в Джапантауне, где можно купить "юкату", которая представляет собой просто оберточную рубашку, имеющую лишь малейшее сходство с настоящей юкатой. Дело не в том, что в Cyberpunk всегда все не так, как хотелось бы, а в том, что мир настолько велик и неуправляем, что я никогда не знал, что найду за тем или иным углом и пойму ли я, что за этим скрывается.
With A Little Help From My Friends
Так, во всяком случае, можно сказать о мире в целом и его фоновых персонажах. В Ночном городе вы встречаете множество людей, многие из которых умирают на вашем пути, как будто вы какое-то проклятие, а другие просто звонят время от времени и предлагают вам работу. Те немногие, кто не погибает и имеет достойную дугу, составляют друзей и любовные интересы Ви, и это те персонажи, которые по праву выделяются.
Первый из них - Панам Палмер, получившая награду за лучшее имя в игре. Она - девушка с грубым характером, пытающаяся проложить себе дорогу в Ночном городе и оставившая при этом свою семью кочевников. Это единственный случай, когда я почувствовал, что мой жизненный путь кочевника действительно улучшает впечатления от игры - выбирая ответы, связанные с кочевниками, я действительно чувствовал, что сближаюсь с Панам из-за нашего схожего происхождения. Ее задания часто представляют собой забавные, плохо продуманные ограбления, и к концу я действительно почувствовал, что обрел для Ви друга на всю жизнь, который готов бросить все, чтобы помочь ей.

Мой любимый персонаж - Джуди Альварес, искренняя, вспыльчивая, очень человечная героиня с лучшей дугой в игре. Она редактирует брэйнданс - это что-то вроде VR-фильмов, где можно остро ощутить эмоции записывающего (их часто используют в порнографии). Джуди - невероятно талантливый BD-редактор, а еще она - член "Моксов", банды секс-работников, которые присматривают друг за другом. История Джуди разворачивается благодаря ее яростному и бесконечному желанию бороться за своих друзей, что приводит к выполнению одних из самых интересных заданий в игре - и одних из единственных, которые дают возможность дать достойный отпор такому мрачному и эксплуататорскому миру. Финальная часть истории Джуди стала для меня самой любимой во всей игре. Это тихая передышка от огней и звуков города, интимный взгляд в душу ее героини, и, если вы соответствуете требованиям, единственная сексуальная сцена, которую я видел и которая не вызвала у меня желания умереть на месте.
Романтика в Cyberpunk не играет большой роли, по крайней мере, в том, что я видел и играл, но вы можете переспать с работниками секс-индустрии и случайными NPC - хотя я бы не рекомендовал этого делать. Все сексуальные сцены выполнены в стиле POV, чтобы соответствовать перспективе игры от первого лица, и они неловки. Одна из них была настолько ужасной, что я откатил сохранение и сказал девушке, что лучше буду с ней дружить.
Киану Ривз: Человек, Легенда
Легендарный рокер Джонни Сильверхэнд находится рядом с вами на протяжении большей части игры, появляясь практически в каждой миссии, чтобы попытаться повлиять на ваши решения, сделать ехидные замечания или просто откинуться на кровати на заднем плане, пока вы с кем-то разговариваете. Его отношения с V часто антагонистичны, иногда игривы, а иногда откровенно враждебны.
Джонни, попросту говоря, засранец. То, что он мне понравился, - заслуга Киану Ривза. Он плохо относился к своим друзьям и еще хуже - к женщинам. В диалоговых окнах постоянно указывается, что он может быть, а может и не быть террористом: перед смертью в 2023 году он заложил ядерную бомбу в башню Арасака - атака против корпоративного империализма, в результате которой погибло много людей и которая стала важным событием в оригинальной настольной игре. Он из тех, кому слишком многое сходит с рук, и, судя по тому, что я узнал о нем в ходе игры, я удивлен, что он погиб от рук Адама Смашера, а не захлебнулся собственной рвотой после попойки.
Ривзу каким-то образом удается сделать все это интересным и в какой-то степени обаятельным, а не крайне неприятным. По большей части Джонни - хорошо прописанный персонаж, и мне всегда было интересно послушать, что он скажет и как интерпретирует ситуации, в которые мы попадали. Я никогда не был уверен, что его совет будет дельным или что его мнение имеет какую-то ценность, но мне каждый раз хотелось его выслушать. Именно исполнение Ривзом этих реплик, в которых Джонни часто укоряет вас за что-либо, действительно создает атмосферу "милого придурка", которую я обычно считаю переигранной.
Сопоставление мнения Джонни и вашего собственного придает много красок даже самым обычным миссиям. Однажды я не внял снисходительным предупреждениям Джонни и согласился на сделку с персонажем, который в итоге обманул меня, в результате чего погибло много людей (упс); в другой раз я выполнил побочный квест только потому, что он практически умолял меня сделать это, говоря, что это самое интересное, на что мы наткнулись за долгое время (и это действительно оказалось не похоже ни на что другое в игре). Динамика игры очень интересна, и я постоянно думал, стоит ли мне прислушаться к Джонни или последовать своим первоначальным инстинктам.

Я не уверен, что во многих миссиях можно было сделать абсолютно правильный или неправильный выбор, но присутствие Джонни и связанная с ним двусмысленность должны влиять на психику Ви, как в лучшую, так и в худшую сторону - это фактор обстоятельств, которые привели его в голову Ви в первую очередь. То, что Джонни может повлиять на принятие мною решений, а также на то, как я интерпретирую каждое взаимодействие, - умный способ передать это.
Пуля в голове
Помимо персонажей, побочные задания - далеко не самая лучшая часть игры. Как и в случае с такси-изгоем, о котором я упоминал в начале обзора, в игре довольно много умных, интересных, смешных и грустных побочных заданий, которые мне очень понравились. С точки зрения геймплея, они часто позволяют сменить темп игры по сравнению с основным сюжетом, сконцентрированным на боевых действиях; иногда вы просто разговариваете с людьми, а в одном из более сложных заданий вам придется оказать услугу Джонни, поскольку он, как вы понимаете, технически мертв.
В одном из особенно интригующих побочных заданий мне пришлось играть в детектива, расследуя таинственный взлом квартиры кандидата в мэры Ночного города. Механически это простая игра с открытым миром "используй свои способности для поиска улик", но в итоге получается увлекательный и жутковатый взгляд на коррупцию в Ночном городе, газовое освещение, а также на то, стоит ли говорить кому-то правду, если это может привести к смерти. И наоборот, я выполнил очень глупый квест с клоуном-человеком с гранатой на носу, который не имел никакого смысла, но был восхитительным в странном смысле.

Побочные задания составили около 30 часов моего общего игрового времени, и именно они помогли мне пройти игру. Хотя не все из них удаются, есть и такие, которые важны так, как мало что другое в игре. К ним относятся сюжетная линия Джуди и экскурсия на такси, а также более короткая история о депрессивном человеке, живущем в многоквартирном доме Ви. Даже в условиях сжатых сроков, отведенных на рецензию, я постоянно искал еще один побочный квест перед сном, просто потому что мне не терпелось увидеть, что же я найду.
При всем этом, когда я закончил игру, я почувствовал пустоту. Все друзья, которых я завел, то, что я узнал о Джонни, то, как я развивал своего Ви как персонажа, - все это не имело никакого значения. Обретение друзей в одиноком и унылом городе не влияет на актуальность главного задания Ви, как не влияют и ее приоритеты, связанные с ним. Раскрытие тайны убийства, спонсируемого полицией, или глубины корпоративного контроля над жизнью Ночного города не меняет стремления Ви запомниться как легендарный наемник Ночного города.
Я не совсем понимаю концовку, которую я получил, но она меня огорчила. Она не отражала того V, которого, как мне казалось, я создал, - того, кто помогал своим друзьям и следовал своему любопытству. Хуже всего то, что я понятия не имею, о чем вообще пытается сказать Cyberpunk 2077. Есть общая тема идентичности, которая теряется из-за диссонанса между V, которую вы играете, и V, которую вы получаете в конце; в остальном я не могу сказать, что Cyberpunk пытается сделать с помощью своего великолепного гротескного мира. Я получил много удовольствия от побочных заданий и некоторых персонажей, но очень мало от общего сюжета.
2+2=5
Стоит также упомянуть и об этом: Cyberpunk 2077 феноменально глючит. Я играл в предрелизную сборку, которая была обновлена в период проведения обзора, а также запланирован патч первого дня, но масштаб технических проблем слишком велик, чтобы ожидать их немедленного устранения. В каждой миссии я сталкивался с теми или иными ошибками, начиная с более распространенных и забавных, таких как случайное Т-положение персонажей, и заканчивая несколькими полными сбоями. После обновления я также не заметил особых улучшений. В очень позднем и очень важном бою игра замерла - дважды. В итоге от разочарования я сделал перерыв, после чего попытался сделать это в третий раз.
Эти ошибки, как ни в одной другой игре за последние годы, часто выбивали меня из колеи. Невзаимодействующие предметы, такие как картонные коробки, взрываются, когда вы взаимодействуете с чем-то рядом с ними; элементы пользовательского интерфейса остаются на экране долгое время после того, как они должны были исчезнуть, что решается только перезагрузкой сохранения; персонажи прерывают себя во время правильных диалогов, повторяя брошенную фразу, которую они сказали бы в мире, что серьезно нарушает ключевые моменты; однажды я умер и, перезагрузив последнее сохранение, обнаружил, что моя способность взлома больше не работает, что заставило меня вернуться к автосохранению за 10 минут до этого. Список можно продолжить.

Технические проблемы не только буквально выбивали меня из колеи, но и заставляли сомневаться в том, что некоторые вещи в игре были сделаны намеренно. Часто мне требовалось время, чтобы определить, должен ли тот или иной визуальный глюк происходить из-за киберпрограмм V, которые являются важной частью сюжета, или же мне нужно перезагрузить игру. В некоторых случаях я не мог определить, пропущен ли диалог или событие из-за ошибки или по замыслу, поскольку в некоторых случаях игра перебрасывает вас вперед во времени в рамках сюжета. Некоторые последовательности исследования также вызывали у меня недовольство, поскольку было невероятно сложно понять, пропустил ли я подсказку, которую должен был найти, или она вообще не появилась, и в итоге я неоднократно уходил из игры и возвращался позже от растерянности и разочарования. По крайней мере, один раз я не получил диалоговой подсказки, указывающей, что делать, пока не вышел из зоны и не вернулся.
Я играл на игровом ноутбуке с характеристиками, значительно превышающими заявленные для Cyberpunk 2077, а другой игрок GameSpot столкнулся с такой же серьезностью и частотой ошибок (хотя и без жестких сбоев) на еще более дорогом настольном ПК. Как говорится, как хотите, так и делайте, но по нашему опыту, ошибки навязчивы и существенны повсеместно, часто заставляя нас перезагружать сохранения или полностью выходить из игры. Трудно по-настоящему погрузиться в мир, который постоянно приходится покидать.
В Cyberpunk 2077 так много поверхностных декораций, так много всего происходит вокруг - постоянно срабатывает реклама, на улицах вспыхивают перестрелки, приходят сообщения о машинах, которые вы никогда не купите, - что многое в игре кажется лишним. Побочные задания и персонажи, которых они демонстрируют, - вот что светит маяком среди неоновой мрачности Ночного города, и они дают вам возможность исследовать все лучшее, что могут предложить основные механики RPG. Именно они помогли мне пережить разочарование.

Phantom Liberty раскрывает весь потенциал Cyberpunk 2077, предлагая новую, захватывающую историю о недостатках верности, о необходимости считаться со своим прошлым и его последствиями, а также о самосохранении в условиях технологической антиутопии. Это, конечно, знакомые темы, но Phantom Liberty - это интимная, сырая и серьезная игра, рассказанная через призму сильного состава персонажей, возвышенных пронзительным письмом и прочувствованных игрой. А реализовать эти повествовательные амбиции удается потому, что чаще всего в миссиях, которые движут сюжетом, представлены первоклассные экшен-задачи, позволяющие обновленной RPG-механике запеть, а затем они сбивают темп разнообразными напряженными и хорошо проработанными небоевыми сценариями, что придает игре постоянный и устойчивый импульс.
Phantom Liberty превосходит все ожидания, предлагая не один, а два финала, которые дико отличаются друг от друга, но при этом одинаково потрясающие - да что там, можно даже утверждать, что их три, если считать добавленную концовку оригинальной истории. Это фантастическая смесь почти всего, что можно требовать от киберпанка. И после 30 часов, потраченных на прохождение всего контента - обоих основных сюжетных маршрутов, новой концовки, всех побочных миссий и заданий, а также многого другого - я уже не могу представить Cyberpunk 2077 без Phantom Liberty.

The Talos Principle 2 - это не просто возможность конца света, а реальный, законный, логичный страх перед ним, основанный не на религиозных абстракциях или далеких экстраполяциях, а на понимании ошибок прошлого. Эта возможность не используется для создания веселого сеттинга с монстрами, которых можно взорвать, или злодеями, которых можно преследовать, а склоняется к более мирному и спокойному пониманию надвигающейся гибели. Как предотвратить конец света, который мы сами же и создали, спрашивается в книге, даже если он теоретический или на десятилетия вперед? Когда стоит рисковать? Какие ценности, какие удобства, какие аспекты нас самих важны для нас, и какие из них мы считаем настолько неотъемлемыми, что существование без них - это не существование вообще?
Это также игра о головоломках. Головоломки действительно хороши.
По сути, это головоломки до самого конца. На самом низком уровне они представляют собой серию замкнутых комнат, в которых вы пытаетесь достичь цели, находящейся вне пределов досягаемости - на уступе или заблокированной решеткой или силовым полем. Чтобы добраться до цели, нужно активировать нажимные плиты или соединить цветные лазерные лучи с соответствующими переключателями, передвигаясь от первого лица, подбирая и продуманно устанавливая на штативы инструменты, такие как утяжеленные кубы или призмы.

Как и в первых двух играх, настоящей звездой Spider-Man 2 является ее сюжет. В ней мы наконец-то можем играть то за Питера, то за Майлза, которые вместе защищают Нью-Йорк от Кравена, свирепого воина, стремящегося превратить город в место своей охоты. Их личная жизнь не менее напряженная - и Питер, и Майлз застряли, пытаясь понять, что же их ждет дальше. Питер отчаянно мечтает найти постоянную работу, а Майлз никак не может найти свое место в мире, все еще переживая травму от потери отца и близкого друга в течение одного года.
Суть игры Spider-Man 2 - холодная изоляция одиночества и то, как Питер, Майлз и все окружающие справляются с ней. В начале игры оба Человека-паука чувствуют себя одинокими, каждый из них потерян и отчаянно ищет передышки и общения в надежде заполнить эту пустоту, но Питер не может убедить Мэри Джейн переехать к нему, а Майлз может лишь наблюдать со стороны, как его друзья поступают в колледж и реализуют свои мечты, пока он занят обязанностями Человека-паука. Это эффективный способ привлечь внимание к обоим протагонистам, так как в игре они меняются местами, и создать сквозную линию, связывающую всех персонажей Spider-Man 2 - и героев, и злодеев - через множество основных и побочных миссий.
Эту сквозную линию лучше всего оценить, если вы идете в Spider-Man 2, уже сыграв в обе предыдущие игры, поскольку наиболее значимые моменты сюжетной линии строятся на событиях, которые Питер, Майлз, ЭмДжей, Рио и остальные их друзья и родственники пережили вместе за время, предшествующее этим моментам. Я был приятно удивлен тем, насколько сильно Spider-Man 2 опирается на необязательный контент, связывая таких персонажей, как Sandman и Wraith, чье развитие в качестве злодеев было ограничено побочными миссиями или пост-пусковым контентом в предыдущих играх, с основной историей незначительными, но важными способами. В Spider-Man 2 можно долго напоминать о том, что огромное количество самых страшных врагов Спайди стали такими, какими они были, потому что чувствовали, что у них больше никого нет, и поэтому прибегали к радикальным мерам для достижения своих целей. И теперь, даже когда многим из них удалось перевернуть свою жизнь, они все еще сталкиваются с изоляцией из-за клейма суперзлодеев. В свою очередь, вся эта ситуация усиливает трагичность сюжета о костюме симбионта, поскольку не только Питер оказывается втянутым в гипнотическую безопасность общения с пришельцем.
Хотя исследование одиночества в Spider-Man 2 в значительной степени оживляет Кравена, одного из старейших злодеев Человека-паука, с которым он сталкивался десятки раз на различных носителях, эта сюжетная линия более фундаментально преображает второго главного антагониста игры, Венома, и делает его гораздо более убедительным главным злодеем. Хотя Крэйвен получил хорошую, но не очень достояную поправку к своей предыстории, которая делает его немного более мрачным злодеем (подобно Динь-Динь в Майлзе Моралесе), Веном становится полноценной шекспировской трагедией. Давние поклонники мифологии Человека-паука узнают шаги в танце: Питер впервые надевает черный костюм симбионта и претерпевает тревожные изменения в личности под его влиянием, но игра изменяет мотивы симбионта, делая его более похожим на токсичного друга или партнера, в результате чего Веном становится персонажем, движимым желанием не быть одиноким. Это изменение предыстории Венома усиливает напряжение между Питером, Майлзом и их союзниками по ходу действия "Человека-паука 2", приближая финал, который одновременно эпичен и душераздирающ. Поклонники "Человека-паука" получат удовольствие от этой истории.

Видение Багдада девятого века, созданное Ubisoft Bordeaux, выделяется как наиболее привлекательная часть Mirage. Хотя я не могу утверждать, что Багдад реалистичен, его красочная, многослойная архитектура создает игровую площадку возможностей, предлагая множество путей для перемещения по городу, пробирания мимо стражи и достижения цели. Свободное бегство интуитивно понятно, хотя иногда и неуклюже: Басим иногда цепляется за углы или прыгает с крыш, чего я не предполагал. К счастью, такие казусы случаются нечасто, что позволяет сосредоточиться на выработке стратегии, как добраться от одного здания к другому.
Но самое главное, Багдад чувствует себя живым в своей истории, вписывая вершины города - например, Дом Мудрости - в основные сюжетные миссии и подчеркивая каждое открытие и новое лицо новыми страницами обширного кодекса, подробно описывающего историю, культуру и значение этого места. В самом начале существования франшизы Assassins Creed помогла мне пройти уроки истории, сделав европейскую историю интересной для изучения. Mirage делает то же самое с Багдадом, освещая золотой век города и культуры, которые не так часто затрагиваются в мировой истории и уж точно не в современных СМИ.
Все это представлено с обычными странными и устаревшими причудами прошлых игр серии Assassins Creed, персонажи то и дело переходят на родной язык и используют выражения, которые еще не были придуманы, но раскрытие многих тонкостей Багдада оказалось увлекательным для такого человека, как я, не имеющего четкого представления об исламской культуре и истории. Багдад интересно исследовать как с точки зрения геймплея - с помощью множества шкивов, платформ, балконов и крыш, превращающих весь город в площадку для паркура, - так и с исторической точки зрения, привнося жизнь и культуру в Mirage так, как это не удается сделать ни одному из реальных главных героев.
Вам предстоит исследовать этот город в роли Басима ибн Исхака, талантливого уличного вора, который со временем вступает в ряды Скрытых, предшественников Братства ассасинов. Басим получает задание устранить различных членов Ордена Древних, предшественников Ордена Тамплиеров, которые контролируют Багдад из тени. Опираясь на свое воровское происхождение, Басим в совершенстве владеет техникой уловки и скрытности. В Mirage можно открыто сражаться с врагами, и Басим - яростный дуэлянт, который с легкостью парирует и расправляется с отдельными противниками. Однако, как только вы сталкиваетесь с тремя и более охранниками, Басиму приходится убегать и прятаться. Это побуждает вас использовать элементы социальной скрытности в игре - прятаться на виду в толпе, разведывать местность с крыш, использовать различные приспособления, чтобы замаскировать свое присутствие или отвлечь врагов.
Техническая поддержка проекта ВсеТут