Операция выполнена!
Закрыть
Assassin's Creed Mirage (2023)
09.10.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

Еще в 2020 году, когда я делал обзор Assassins Creed Valhalla, я говорил о том, что сюжет этой игры имеет реальное ощущение законченности, объединяя и завершая десятки сюжетных нитей всей франшизы. Assassins Creed Mirage, хотя и является в некотором роде приквелом к Valhalla, не развивает сюжет серии в новых направлениях, а предпочитает повествование, которое в значительной степени зависит от того, что вы уже знаете историю Басима в Valhalla. Mirage возвращается к основам, которые впервые определили серию, делая акцент на социальном стелсе и интересном изучении истории города, но слабый состав персонажей не позволяет ей достичь тех же высот, что и ее ранним предшественникам.

Видение Багдада девятого века, созданное Ubisoft Bordeaux, выделяется как наиболее привлекательная часть Mirage. Хотя я не могу утверждать, что Багдад реалистичен, его красочная, многослойная архитектура создает игровую площадку возможностей, предлагая множество путей для перемещения по городу, пробирания мимо стражи и достижения цели. Свободное бегство интуитивно понятно, хотя иногда и неуклюже: Басим иногда цепляется за углы или прыгает с крыш, чего я не предполагал. К счастью, такие казусы случаются нечасто, что позволяет сосредоточиться на выработке стратегии, как добраться от одного здания к другому.

Но самое главное, Багдад чувствует себя живым в своей истории, вписывая вершины города - например, Дом Мудрости - в основные сюжетные миссии и подчеркивая каждое открытие и новое лицо новыми страницами обширного кодекса, подробно описывающего историю, культуру и значение этого места. В самом начале существования франшизы Assassins Creed помогла мне пройти уроки истории, сделав европейскую историю интересной для изучения. Mirage делает то же самое с Багдадом, освещая золотой век города и культуры, которые не так часто затрагиваются в мировой истории и уж точно не в современных СМИ.

Все это представлено с обычными странными и устаревшими причудами прошлых игр серии Assassins Creed, персонажи то и дело переходят на родной язык и используют выражения, которые еще не были придуманы, но раскрытие многих тонкостей Багдада оказалось увлекательным для такого человека, как я, не имеющего четкого представления об исламской культуре и истории. Багдад интересно исследовать как с точки зрения геймплея - с помощью множества шкивов, платформ, балконов и крыш, превращающих весь город в площадку для паркура, - так и с исторической точки зрения, привнося жизнь и культуру в Mirage так, как это не удается сделать ни одному из реальных главных героев.

Вам предстоит исследовать этот город в роли Басима ибн Исхака, талантливого уличного вора, который со временем вступает в ряды Скрытых, предшественников Братства ассасинов. Басим получает задание устранить различных членов Ордена Древних, предшественников Ордена Тамплиеров, которые контролируют Багдад из тени. Опираясь на свое воровское происхождение, Басим в совершенстве владеет техникой уловки и скрытности. В Mirage можно открыто сражаться с врагами, и Басим - яростный дуэлянт, который с легкостью парирует и расправляется с отдельными противниками. Однако, как только вы сталкиваетесь с тремя и более охранниками, Басиму приходится убегать и прятаться. Это побуждает вас использовать элементы социальной скрытности в игре - прятаться на виду в толпе, разведывать местность с крыш, использовать различные приспособления, чтобы замаскировать свое присутствие или отвлечь врагов.

В его распоряжении имеются самые разные приспособления - от метательных ножей и дротиков для усыпления до шумоподавителей и ловушек, которые можно настраивать с помощью материалов, найденных в потайных сундуках или заработанных при выполнении дополнительных заданий, что позволяет более точно определить свой идеальный подход к скрытности. Например, метательные ножи можно усилить, чтобы они пробивали толстую броню, позволяя скрытно расправляться даже с самыми сильными врагами, а можно покрыть их коррозийным веществом, и тогда они будут растворять тела слабых противников, не оставляя следов для других. Новые инструменты, новые опции для инструментов и новые способности для Басима открываются довольно часто, а Mirage позволяет легко настраивать свою сборку.

Как и в предыдущих играх серии Assassins Creed, вражеский ИИ в Mirage туп как камень и раз за разом попадается на одни и те же уловки. Это особенно заметно в Mirage, поскольку в этой игре больше внимания уделяется скрытности, а Басим не так силен, но враги в большинстве случаев не представляют собой никакого сопротивления. Сложность игры диктуется расположением врагов, ресурсами Басима и дизайном зданий. Используя орла-компаньона Басима и его сверхъестественную способность "Орлиное зрение", вы сможете разведать местность, определить расположение врагов, а затем спланировать, как использовать имеющиеся в вашем арсенале инструменты и способности к свободному бегу, чтобы перемещаться по локации, не привлекая внимания. Нарушение скрытности не влечет за собой немедленного завершения игры, что не позволяет превратить каждую миссию в сплошное разочарование, но невыполнение определенных условий, например, не дать нескольким охранникам увидеть вас или не помешать наблюдателю подать сигнал тревоги, может привести к завершению игры. В зоне повышенной готовности Басим может быть наводнен врагами, что, в свою очередь, значительно повышает сложность игры, а поскольку вы не греческий полубог или викинг-берсеркер, как в последних двух Assassins Creed, то лучше не оставаться в меньшинстве. Но при этом сохраняется приятное напряжение, связанное с сохранением скрытности.

Обнаружение этого факта также чревато не только непосредственными последствиями. Наблюдая за действиями Басима, горожане будут докладывать о его проступках городской страже. Более смертоносный стиль игры позволяет Басиму быстро и эффективно справляться с угрозами, но за счет того, что горожане, увидев его действия, отреагируют на них с гораздо большей яростью. Усыпление стражи, ослепление дымом или безопасный обход - все это позволяет не привлекать внимания горожан, но за это приходится платить потерей цели или упущенным шансом воспользоваться отвлекающим маневром, так что приходится балансировать между риском и наградой.

По мере роста известности Басима город становится все более опасным для него. Горожане узнают его, когда он пытается смешаться с группой, и вызывают стражу, лучники патрулируют крыши, а специализированные охотники за головами преследуют его по всему городу. При планировании покушения стоит оставаться незамеченным, чтобы не сделать передвижение по городу гораздо более трудоемким и опасным после выполнения задания. А если жара окажется слишком сильной, то перерыв на срывание плакатов с объявлениями о розыске и подкуп городских глашатаев может снизить вашу известность.

Однако система "дурной славы" показалась мне слишком мягкой. Вся ее угроза заключается в том, что враги легче узнают Басима и преследуют его с большей агрессией, но, опять же, вражеский ИИ не слишком умен. Они редко реагируют достаточно своевременно, чтобы предупреждения граждан привели к погоне, и даже когда это происходит, Басим оказывается гораздо проворнее на крышах, чем его преследователи. Случайный характер преследований не позволяет использовать продуманную расстановку охранников и при скрытных встречах, что полностью сводит на нет все сложности и делает повышенную известность скорее легким раздражением, чем-либо еще. Вместо того чтобы чувствовать, что город становится все более осведомленным о вас и проверяет вас на прочность, заставляя использовать все имеющиеся у вас трюки в отчаянной попытке уменьшить свою известность, игра как будто пытается навязать вам легкое разочарование, с которым вы должны справиться, прежде чем сможете вернуться к получению удовольствия от игры.

К счастью, эти вынужденные перерывы между выполнением очередного задания - единственные, которые вам придется сделать: в этот раз никто не будет вытаскивать вас из симуляции. Как и в прошлых играх франшизы, весь опыт Mirage - это симуляция виртуальной реальности, за которой наблюдает кто-то из современности. Однако в Mirage практически нет сюжета, связанного с современностью, чего мы не видели со времен Assassins Creed 2012 года: Liberation. Как и в Liberation, в начале Mirage есть короткое вступление, которое дает понять, что вы играете за человека в настоящем, который с помощью продвинутой программы виртуальной реальности заново переживает жизнь Басима. И, как и в Liberation, эта тема больше не поднимается. Вас не будят в ключевые моменты сюжета, чтобы посмотреть, что происходит в настоящем. Это исключительно история Басима.

Mirage - одна из самых лаконичных сюжетных линий Assassins Creed за последнее десятилетие. Каждая часть сюжетной линии написана в интересах путешествия Басима, без необходимости как-то переиначивать его, чтобы ответить на вопрос, заданный второстепенным героем настоящего времени. Не отвлекаясь на другое лицо, мы можем сосредоточиться на Басиме и увидеть, как его отчаянная борьба за то, чтобы сделать мир лучше для таких же, как он, угнетенных, со временем становится извращенной и избитой. В нем есть неподдельная искренность, которая постепенно исчезает по мере того, как он сталкивается со сложностью баланса между желанием служить общему благу и постоянной необходимостью служить самому себе.

Проблема, с которой сталкивается Mirage, заключается в том, что эта характеристика не является самостоятельной. Басим не имеет особой сюжетной дуги на протяжении всей игры; вместо этого его путешествие опирается на знание того, что ему суждено трагическое падение, в результате которого он станет одним из главных антагонистов Эйвора в Валгалле. Сюжетная линия Басима наполнена намеками и недомолвками, играя с вами, заставляя гадать, что же в конце концов станет катализатором его падения, а затем завершается, когда он наконец достигнет некоего подобия развития. Если вы не играли в Valhalla, то вам не хватает контекста, а история Басима интересна только в том случае, если у вас есть этот контекст. Без него вы останетесь в недоумении, для чего было нужно это путешествие.

Однако без знания будущего Басима сюжет игры не рассыпается. История Басима разворачивается в рамках его охоты за Орденом Древних, ставки которого раскрываются в самом начале Mirage. Орден хочет контролировать общество. Скрытые считают, что это плохо, и хотят остановить их, чтобы сохранить личные свободы людей. Басим - Скрытый, поэтому его позиция в этом вопросе довольно однозначна. Нет никакой личной заинтересованности в том, чтобы вы прониклись мотивами Басима для охоты на Орден, но игра, по крайней мере, дает понять, что он может чувствовать себя обязанным выполнить поставленную задачу. Этого недостаточно для того, чтобы сделать игру интересной, но свободная структура работает, и это, по крайней мере, вводит вас в самый приятный цикл геймплея Mirage - расследования.

Охота Басима за Орденом разбита на отдельные дела, в которых вам предстоит найти улики, которые в итоге позволят узнать местонахождение низкопоставленных членов Ордена Древних. По мере того как вы убиваете эти цели, их смерть постепенно раскрывает истинную сущность горстки главных злодеев, которым они служат, открывая миссию по их поиску.

Охота за Орденом Древних - центральная часть геймплея Mirage, в которой свободный характер охоты в Odyssey и Valhalla вписывается в пошаговые рамки оригинальной Assassins Creed. Хотя начало и конец Mirage полностью линейны, средняя часть полностью открыта, позволяя выполнять три отдельных расследования в любом порядке. Свобода преследовать зацепки по своему усмотрению побуждает вас заниматься тем, что вам интересно, и каждая зацепка неизменно приводит к удовлетворению от вычеркивания еще одного имени из списка.

Многие из мелких дел также пересекаются друг с другом, объединяя открытый характер Mirage в более сжатое повествование. В конце концов, вы пытаетесь обнаружить лицо, скрывающееся за маской, на вершине этой ветви Ордена, но сама природа ваших расследований дает вам ключ к разгадке того, как вся эта группа коварно пробралась во внутренние эшелоны Багдада. Вы - хищник, а Орден - ваша добыча, но по мере того, как вы заполняете свою доску с уликами, вы быстро понимаете, что эти роли могут поменяться местами. Орден повсюду, и его влияние затрагивает практически все сферы жизни Багдада. Нетрудно поверить, что один из ваших союзников втайне может быть одним из них, и я внимательно следил за каждым разговором Басима с его друзьями, хотя бы для того, чтобы уловить намеки на будущее предательство, которое может произойти, а может и не произойти.

Однако польза от такого интригующего поворота сведена на нет слабым актерским составом. Кроме ближайших союзников Басима - его друга детства и коллеги по уличным ворам Нехала и его наставника и суррогатной матери Рошан - остальные персонажи представляют собой тонкие и забытые подставные лица, которые, по сути, нужны только для того, чтобы давать пояснения. Большинство разговоров Басима с другими персонажами оставляли желать лучшего, или, по крайней мере, хотелось больше времени провести с Нехал или Рошан. Обе женщины выступают в роли противопоставления друг другу и дают возможность глубже понять Басима. В то время как Нехал хочет, чтобы Басим занимался своим личным делом и искал помощи в лечении кошмарных видений, которые мучили его всю жизнь, Рошан осуждает Басима за поиск ответов и требует, чтобы он вместо этого излил свою боль и травмы на то, чтобы стать лучшим убийцей.

Это интересная дихотомия, которой не дано места для сколько-нибудь интересного исследования. Обе женщины, несмотря на то, что затрагивают потенциально интересные темы идентичности и примирения с прошлым, практически не присутствуют в сюжете, появляясь лишь на мгновение, чтобы высказать какую-то идею, и так же быстро уходят. Хуже того, их характеристики практически перескакивают из сцены в сцену, причем оба меняют свое отношение к Басиму с нереальной быстротой, что не соответствует человеческим эмоциям. В частности, Нехал заставила меня вздрогнуть от того, как быстро она простила Басима за совершенный ранее проступок, а спустя несколько часов появилась вновь, все еще злясь на него.

К моменту титров я был раздосадован тем, что у Нехал и Рошана так мало сцен, где они играют друг с другом, чтобы показать, как две стороны Басима - одна ищет правду, а другая слепо исполняет долг - борются за доминирование в его сознании. Эта внутренняя борьба - центр трагедии Басима, и она могла бы перенести эти аспекты истории Басима из "Валгаллы" в "Мираж". Однако в кульминационный момент нарастание этих противоположных идей сходит на нет, подчеркивая, что большая часть диалогов в "Мираже" - это нудные разговоры со скучными персонажами второго плана.

Независимо от этого, ваши усилия по разгадке тайн Ордена завершаются выполнением заданий по убийству. Они напоминают миссии "Черный ящик" из Assassins Creed Unity и Syndicate: Басим должен проникнуть на территорию, выяснить личность и местонахождение цели, узнать о возможных способах ее убийства, а затем реализовать план. Эти пять заданий - лучшая часть игры, опирающаяся на структуру миссий, в которой приоритет отдается творческой реактивности. Каждое из этих заданий расположено в разных районах, что создает свои собственные сложности. Убийство на аукционе ставит перед вами задачу заполучить определенный предмет, чтобы получить аудиенцию у своей цели, но вам предстоит решить, купите ли вы этот предмет прямо на аукционе или украдете его у одного из других потенциальных покупателей. В то же время при убийстве в подземелье необходимо понять, как вообще туда попасть и что лучше - убить охрану или спрятаться среди заключенных.

Басим может открывать новые пути в миссиях "Черного ящика", подкупая слуг для получения информации, крадя ключи у охранников, подслушивая разговоры, находя и надевая маскировку. При желании можно просто убить всех, кто стоит между вами и целью, хотя это и нелегко, учитывая количество охранников на этих локациях. Во время выполнения заданий "Черного ящика" Mirage дает подсказки, что делать дальше - например, найти путь вниз или выманить цель из укрытия, - но это общие рекомендации, дающие возможность импровизировать при их выполнении, и так приятно видеть, что твои хорошо продуманные планы воплощаются в жизнь и вознаграждаются вычеркиванием еще одного имени из твоего списка.

Assassins Creed Mirage - настоящий приквел к Valhalla, способный рассказать убедительную сюжетную линию Басима только с учетом того, кем он станет впоследствии. По крайней мере, не нужно обладать энциклопедическим знанием Assassins Creed, чтобы оценить рост Басима от юного уличного воришки до убийцы по долгу службы и детектива, ищущего правду, когда он изучает взаимосвязанные расследования, открывающие приятные миссии по убийству в "Черном ящике". И хотя неинтересные персонажи омрачают игровой процесс, упор на социальный стелс и богатый историей город создают увлекательный (и познавательный!) игровой цикл.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro