Операция выполнена!
Закрыть
Marvel's Spider-Man 2 (2023)
27.10.2023 | Игры | Виктор Гейм | | |

Многое в Marvels Spider-Man 2 можно охарактеризовать как "все то же самое". Это, конечно, хорошо - и оригинальная игра, и ее продолжение, посвященное Майлзу Моралесу, отличаются фантастическим перевоплощением соответствующих Человеков-пауков, захватывающим маневрированием в паутине и превосходной боевой механикой. Кто бы не хотел получить еще больше? Конечно, если в Spider-Man 2 больше того, что было раньше, то это означает, что в ней повторяются менее удачные моменты, например, вызывавшие большой интерес научные головоломки первой игры. Однако хорошее значительно перевешивает плохое, а несколько новых геймплейных механик освежают как прохождение, так и бой. В общем, это отличная игра, которую стоит пройти до конца, от ее взрывного начала до эмоционального финала.

Как и в первых двух играх, настоящей звездой Spider-Man 2 является ее сюжет. В ней мы наконец-то можем играть то за Питера, то за Майлза, которые вместе защищают Нью-Йорк от Кравена, свирепого воина, стремящегося превратить город в место своей охоты. Их личная жизнь не менее напряженная - и Питер, и Майлз застряли, пытаясь понять, что же их ждет дальше. Питер отчаянно мечтает найти постоянную работу, а Майлз никак не может найти свое место в мире, все еще переживая травму от потери отца и близкого друга в течение одного года.

Суть игры Spider-Man 2 - холодная изоляция одиночества и то, как Питер, Майлз и все окружающие справляются с ней. В начале игры оба Человека-паука чувствуют себя одинокими, каждый из них потерян и отчаянно ищет передышки и общения в надежде заполнить эту пустоту, но Питер не может убедить Мэри Джейн переехать к нему, а Майлз может лишь наблюдать со стороны, как его друзья поступают в колледж и реализуют свои мечты, пока он занят обязанностями Человека-паука. Это эффективный способ привлечь внимание к обоим протагонистам, так как в игре они меняются местами, и создать сквозную линию, связывающую всех персонажей Spider-Man 2 - и героев, и злодеев - через множество основных и побочных миссий.

Эту сквозную линию лучше всего оценить, если вы идете в Spider-Man 2, уже сыграв в обе предыдущие игры, поскольку наиболее значимые моменты сюжетной линии строятся на событиях, которые Питер, Майлз, ЭмДжей, Рио и остальные их друзья и родственники пережили вместе за время, предшествующее этим моментам. Я был приятно удивлен тем, насколько сильно Spider-Man 2 опирается на необязательный контент, связывая таких персонажей, как Sandman и Wraith, чье развитие в качестве злодеев было ограничено побочными миссиями или пост-пусковым контентом в предыдущих играх, с основной историей незначительными, но важными способами. В Spider-Man 2 можно долго напоминать о том, что огромное количество самых страшных врагов Спайди стали такими, какими они были, потому что чувствовали, что у них больше никого нет, и поэтому прибегали к радикальным мерам для достижения своих целей. И теперь, даже когда многим из них удалось перевернуть свою жизнь, они все еще сталкиваются с изоляцией из-за клейма суперзлодеев. В свою очередь, вся эта ситуация усиливает трагичность сюжета о костюме симбионта, поскольку не только Питер оказывается втянутым в гипнотическую безопасность общения с пришельцем.

Хотя исследование одиночества в Spider-Man 2 в значительной степени оживляет Кравена, одного из старейших злодеев Человека-паука, с которым он сталкивался десятки раз на различных носителях, эта сюжетная линия более фундаментально преображает второго главного антагониста игры, Венома, и делает его гораздо более убедительным главным злодеем. Хотя Крэйвен получил хорошую, но не очень достояную поправку к своей предыстории, которая делает его немного более мрачным злодеем (подобно Динь-Динь в Майлзе Моралесе), Веном становится полноценной шекспировской трагедией. Давние поклонники мифологии Человека-паука узнают шаги в танце: Питер впервые надевает черный костюм симбионта и претерпевает тревожные изменения в личности под его влиянием, но игра изменяет мотивы симбионта, делая его более похожим на токсичного друга или партнера, в результате чего Веном становится персонажем, движимым желанием не быть одиноким. Это изменение предыстории Венома усиливает напряжение между Питером, Майлзом и их союзниками по ходу действия "Человека-паука 2", приближая финал, который одновременно эпичен и душераздирающ. Поклонники "Человека-паука" получат удовольствие от этой истории.

Визуальное представление продает сюжетную линию, а мокап лица Человека-Паука 2 делает скачок вперед и намного опережает две последние игры про Спайди. Большая часть каждого разговора передается с помощью едва различимых микровыражений, оживляя каждого персонажа и заставляя его задуматься о последствиях своих действий и чувств. Spider-Man 2 - прекрасная игра. И хотя большая часть этих комплиментов адресована моделям персонажей и их движениям в сценах, изображение Нью-Йорка в игре также заслуживает внимания. Окна небоскребов ослепительно сияют в лучах солнца, когда вы проезжаете мимо, а яркие рисунки придают красочность некоторым углам улиц и зданиям. Если замедлиться и пройтись по улицам, то иллюзия города начинает разрушаться среди простодушных NPC, но пока вы проноситесь по воздуху, смешанная какофония транспорта, мягкий гул оживленной толпы и периодический грохот проезжающего метро убедительно оживляют Нью-Йорк.

Когда вы не сражаетесь с Крейвеном и Веномом, вам придется мчаться по всему городу, чтобы защитить его, и, надо сказать, его здесь очень много. Insomniac значительно увеличила размеры Нью-Йорка, добавив районы Квинс и Бруклин. Оба района не добавляют на карту ничего особенного, кроме дополнительного пространства для исследования, хотя Квинс, по крайней мере, ставит перед игроками задачу пробираться через пространство без особых небоскребов. Бруклин даже не слишком интересен - эстетически он отличается от других районов, но время, проведенное в нем, ничем не отличается от времени, проведенного практически в любой другой точке города. Это одна из тех ситуаций, когда я не думаю, что "больше" означает "лучше". Можно ли увидеть больше города? Да. Но если враги, с которыми вы сражаетесь, такие же, как и везде, если вы перемещаетесь по городу на паутине так же эффективно, как и везде, если сюжет и побочные миссии разработаны так же, как и везде, тогда зачем вообще добавлять районы? Увеличение размеров не добавляет ничего, кроме пространства, а в некоторых аспектах и вовсе ухудшает процесс перемещения по городу, поскольку раздвоенный дизайн Нью-Йорка означает, что (до разблокирования функции "Быстрое перемещение") вам придется пересекать большое водное пространство, на котором практически не за что зацепиться паутиной. Это не дает городу почувствовать себя таким же взаимосвязанным, как в первых двух играх, и заставляет вас полагаться только на новый костюм Питера и Майлза.

Мне нравится крылатый костюм. Это новый интересный инструмент в репертуаре Питера и Майлза, но он лучше всего работает как дополнение к маневрированию на паутине, а не как его замена. И хотя вы можете качаться на мостах, соединяющих различные части города, игра в значительной степени поощряет вас полагаться на костюм крыла, чтобы пересечь океан, с самыми длинными аэродинамическими трубами, проходящими над водоемом. В игре нет возможности экспериментировать и приспосабливаться, чтобы лучше ориентироваться в путешествиях Питера и Майлза по воде, как в остальной части города, что лишает вас большей части удовольствия, которое возникает, когда вы лучше справляетесь с перелетами по карте. Нет способа стать лучше, сидя в аэродинамической трубе и катаясь по ней из одного конца в другой.

Если не принимать во внимание проблемы с костюмом, то в Spider-Man 2 маневрирование паутиной в целом значительно улучшилось, а множество новых навигационных способностей добавили к возможностям передвижения по крышам города. Рогатка - мой абсолютный фаворит: мне всегда нравилось видеть, как Человек-паук натягивает паутину и бросается в воздух в других играх, а в Spider-Man 2 прекрасно переданы медленное нарастание и взрывной выброс. В этот раз размахивание паутиной также стало более быстрым: Питер и Майлз могут развивать бешеную скорость, как только вы набираете обороты. Это привносит элемент стратегии в движение, которое вознаграждает своевременные взмахи, сальто и нырки акробатическими демонстрациями головокружительной скорости и мастерства.

В Spider-Man 2 появились новые элементы и в бою. Самым большим дополнением стала механика парирования, позволяющая Питеру и Майлзу отражать сильные удары и оглушать врагов. Хотя в большинстве боев с обычными противниками этот навык кажется несущественным - ведь даже столкнувшись с атакой, от которой нельзя уклониться, а нужно парировать, обычно можно просто увернуться от нее, перекинув паутину на другую цель, - механика парирования меняет ход боя в битвах с боссами, когда против одного большого врага, который иногда может оказаться невосприимчивым к паутине, приходится искать альтернативные способы оглушить его на достаточное для нанесения урона время. В большинстве случаев боссы атакуют Людей-пауков несколькими мощными ударами подряд, побуждая вас парировать их несколько раз, пытаясь оглушить. Это еще больше подчеркивает важность выбора времени в танцевальном потоке боя в Spider-Man 2, повышая сложность и ощущение опасности в борьбе с этими целями. Одно неверное парирование или уклонение может обернуться катастрофой, особенно на высоких уровнях сложности, где боссы бьют как товарный поезд, поэтому освоение тайминга парирования Питера и Майлза - лучший способ победить.

Помимо парирования, Питер и Майлз сражаются в основном так же, как и в предыдущих играх. Удары наносятся с силой, а последовательность ударов при тщательном уклонении от атак противника позволяет накопить достаточную концентрацию, чтобы либо вылечиться, либо провести мгновенный жесткий захват. Молнии, апперкоты и прыжки позволяют подниматься в воздух, где можно с легкостью жонглировать врагами. Если вы играли в первые две игры, то уже знаете, что вас ждет, и я легко вошел в ритм боя. Оба Человека-паука чувствуют себя в достаточной степени акробатичными и быстрыми, полагаясь на скорость, чтобы одолеть врагов. Хотя и Питер, и Майлз управляются одинаково, в Spider-Man 2 они наделены разными способностями, которые можно перезаряжать, что придает бою ощущение свежести, когда вы переключаетесь между ядовитым ударом Майлза и способностями невидимости и роботизированными паучьими ногами Питера, вдохновленными Доком Оком, и способностями симбионта. Даже движения во время боя (и взмахи паутиной) отличаются: Питер наносит удары более отработанными движениями, а Майлз делает выпады с изящной ловкостью.

Однако в Spider-Man 2 упущена возможность сделать двух Человеков-пауков еще более похожими друг на друга. В самом начале игры Питер и Майлз сражаются с Песочным человеком, обнаруживая, что ударная сила яда Майлза достаточно горяча, чтобы превратить созданных из песка приспешников Флинта Марко в мгновенное стекло. Это меняет ход боя, когда вы переключаетесь между ними: в то время как Питеру приходится полагаться на источники воды в окружающей среде, чтобы уничтожить группы песочных людей Марко, Майлз может более творчески расправиться с ними, собрав их в кучу и выпустив молнию. Когда я проходил этот момент, я подумал, что это так здорово, и решил, что Spider-Man 2 продолжит развивать различные навыки и способности двух главных героев, создавая ситуации, когда битва может проходить совершенно по-разному в зависимости от того, за кого вы играете. Однако такого больше не происходит. Хотя в одном из побочных заданий Spider-Man 2 вам предстоит сразиться с песочными людьми Марко, ни один другой тип врагов в игре не предоставляет уникальных возможностей для того, чтобы Люди-пауки справлялись с ними по-разному. Это просто невероятная идея, которая появляется в игре и больше никогда к ней не возвращается, сообщая игроку, что Питер и Майлз могли бы справиться с одними и теми же угрозами по-разному, но в итоге им не дают такой возможности.

Такое различие могло бы еще больше укрепить развивающиеся отношения Питера и Майлза и их разные философские взгляды на то, как быть Человеком-пауком. Взаимоотношения Питера и Майлза, которые ранее были наставником и подопечным, в ходе "Человека-паука 2" приходят в равновесие, поскольку Майлз полностью раскрывается и вырабатывает уникальную идеологию того, что значит быть Человеком-пауком. Оба героя имеют захватывающие сюжетные линии, но Майлз выделяется в "Человеке-пауке 2", позволяя ему сделать шаг вперед и стать тем героем, который нужен Нью-Йорку, пока Питер борется с влиянием симбионта. Я не сомневаюсь, что мы увидим еще одну игру про Человека-паука от Insomniac, но в Spider-Man 2 есть ощущение завершенности истории Питера и Майлза, поскольку мы видим, как Майлз берет на себя ответственность, не потому что он должен, как Майлз Моралес, когда Питер уехал в отпуск, а потому что он этого хочет. История Питера уже давно повествует о том, что молодой человек становится супергероем из чувства долга перед погибшим близким человеком, и хотя этот элемент повествования присутствует и в предыстории Майлза, в "Человеке-пауке 2" мы видим, как Майлз выходит за рамки этой истории и становится героем, который борется за ответственность, которую он чувствует перед будущим как своим, так и других людей - независимо от того, друг они или враг. Это захватывающее развитие персонажа, которое заставило меня больше ценить игру за Майлза, чем за Питера, хотя их братская динамика в целом от этого только выигрывает.

Кроме того, как и в первой игре, в сюжете Spider-Man 2 вы иногда играете за Мэри Джейн. Эти моменты также отходят от боевого цикла, создавая более ориентированный на головоломки подход к бою, где человеку без паучьих суперспособностей приходится полностью полагаться на интеллект. Эти моменты особенно ярко проявляются во второй половине сюжета Spider-Man 2, где для усиления напряжения в некоторых сценах используются элементы ужасов. По сравнению с первой игрой, эти моменты проходят гораздо лучше и позволяют быстрее надеть супергеройское трико, поскольку арсенал Мэри Джейн был грамотно усовершенствован, что позволяет брать инициативу в свои руки, пробираясь мимо охранников и имея возможность среагировать, если вас обнаружили. Больше не нужно ждать, пока охранник медленно пройдет мимо, или случайно делать неверный шаг и страдать от раздражающего состояния немедленного отказа.

В Spider-Man 2 много замечательных побочных заданий, каждое из которых рассказывает свою интересную виньетку, раскрывая темы основной сюжетной линии через призму второстепенных персонажей. Большинство побочных заданий - это переосмысление того, что уже было в предыдущих играх. Например, попытки Майлза помочь исправившемуся злодею отладить его новый проект - это задачи Винтболла в более жуткой эстетике, а скоростные погони Людей-пауков с ястребоподобными дронами-охотниками Кравена - это гораздо более яростный подход к задачам Таскмастера с дронами. В каждой побочной миссии и коллекционном задании задействованы запоминающиеся персонажи из мифологии Человека-паука, и каждое из них заканчивается повествованием, заставляя вас затаить дыхание в предвкушении того, что может стать потенциальным DLC или сиквелом.

В Spider-Man 2 есть все основания для того, чтобы увидеть и сделать все, что нужно, и игра делает все возможное, чтобы помочь вам естественно раскрыть все это. Карта по-прежнему доступна для тех, кто хочет или нуждается в ней, но ориентиры и четкие визуальные подсказки в мире показывают, где что находится, с первого взгляда, приглашая вас исследовать Нью-Йорк без необходимости открывать карту. Например, коллекционные предметы Spider-Bot пульсируют при приближении к ним, а вокруг небоскребов кружат дроны-охотники, скрывающие терминалы, которые нужно взломать, чтобы начать погоню.

Большинство побочных миссий, которыми усеяна эта большая карта, превосходны. Единственная большая оговорка - это набор заданий EMF, в которых Питер работает с учеными, чтобы улучшить качество их продукции, выполняя обычные задания: решая головоломки, уничтожая голографических пчел с помощью дрона или катаясь на велосипеде по парку. Все это утомительно и скучно - я понимаю, что Питер - ученый, но настойчивое стремление включить в игровой процесс небольшие мини-игры, посвященные этой истории, раздражает в этой игре так же, как и в первой. Spider-Man 2 любезно позволяет пропустить некоторые из них одним нажатием кнопки, но не все, и их прохождение затягивается.

Можно возразить, что эти ориентированные на решение головоломок побочные задания призваны замедлить темп игры и разбавить удары и размахивание паутиной в основной сюжетной линии, чтобы Spider-Man 2 не стал однообразным. Впрочем, основной сюжет и так прекрасно справляется с этой задачей: миссии, в которых приоритет отдается скрытности, превращают боевые действия в головоломку, где Питер или Майлз должны понять, кого и когда нужно уничтожить, и, как уже говорилось, моменты, когда вы играете за Мэри Джейн, также являются прекрасными перерывами между действиями. Из всех побочных заданий миссии EMF имеют самую слабую сюжетную отдачу, а значит, нет особого стимула для их выполнения, кроме получения соответствующего трофея.

В целом, Marvels Spider-Man 2 в значительной степени повторяет то, во что мы играли в предыдущих играх Insomniac про Человека-паука, но эта выигрышная формула по-прежнему настолько увлекательна, что это не имеет никакого значения. Исследования одиночества в игре просто фантастичны, они создают новые захватывающие сюжеты для двух героев, Питера и Майлза, а также для двух главных злодеев, Крейвена и Венома. Spider-Man 2 объединяет всех четырех персонажей в захватывающем повествовании, которое хочется довести до конца, и имеет геймплейные крючки, чтобы держать вас в напряжении всю дорогу.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
25.03.2024
В последние минуты Final Fantasy 7 Remake Клауд оказывается на перекрестке Судьбы. Сефирот разорвал дыру в ткани реальности, и перед ним открываются врата в неизвестное будущее. Это пугающая перспектива, которая еще больше усугубляется, когда Аэрит говорит, что следующий шаг в их путешествии будет связан с "изменением большего, чем сама судьба". Это было заявление о намерениях разработчиков Square Enix, которое дало понять, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может оказаться не таким, как ожидают или, возможно, хотят фанаты. Это момент, в котором и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Перед тем как пройти через врата, Тифа спрашивает Аэрит: "Что мы найдем на другой стороне?", на что та отвечает: "Свободу. Безграничную, ужасающую свободу". И она была права.

Final Fantasy 7 Rebirth - это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о тонком балансе между авторством и властью. Благодаря геймплейным системам, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя окружающий мир и прокладывать в нем свой путь. А благодаря сюжету игра рассказывает о разрушительных последствиях эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального экологизма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и обречена закончиться весьма специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между контрастными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth - игре, которая приносит удовлетворение за десятки часов, проведенных в агентстве, но разочаровывает за те несколько часов, которые определяют будущее серии.

Если события Remake были ограничены Мидгаром и в значительной степени линейны, то Rebirth раздвигает границы и позволяет игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении 60 с лишним часов Клауд, Аэрит, Тифа, Барретт и несколько других членов партии идут по следам таинственных бледнокожих и темнокожих людей, с которыми вы не так давно столкнулись в Remake. Несмотря на то, что они практически не умеют общаться, кроме болезненных стонов, они, тем не менее, являются ключом к тому, чтобы выследить Сефирота и помешать ему уничтожить мир. Их медленный марш - это то, что прокладывает путь группы через различные локации игры.

Путешествие начинается на зеленеющих полях Пастбищ, расположенных недалеко от Мидгара, что сразу бросается в глаза и резко отличается от Remake, действие которой происходит в серых кварталах города, построенного на промышленном оборудовании и под властью электрической компании Shinra. Пастбища - это пышные земли, где можно наткнуться на причудливые усадьбы, посетить ранчо чокобо и пройти опасные болота. Как и все локации в игре, они оживают с привлекательной яркостью, которую подчеркивает зажигательный оркестровый саундтрек, построенный на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Пастбища - идеальное место для создания атмосферы открытости, которая отличает Rebirth от предыдущих частей серии, и в то же время наглядно демонстрирует масштабность предстоящей задачи.
27.02.2024
За свою долгую историю Prince of Persia всегда лучше лидировала, чем следовала за ней. Ее оригинальный релиз в 1989 году установил новые стандарты плавной анимации и смертоносного платформера, а знаменитая Sands of Time была заслуженно оценена за инновационный 3D-траверс, вдохновленный паркуром. С другой стороны, игры серии, пытавшиеся угнаться за трендами, вроде мрачной Warrior Within, были не слишком успешными. Prince of Persia: The Lost Crown - первая попытка серии сделать модернизированную метроидванию, которая могла бы легко попасть в категорию грамотных подражаний. Но благодаря впечатляющим боевым действиям, шелковистому платформеру и инновационной механике исследования последняя Prince of Persia вновь делает серию лидером в своем классе.

Нарушая традиции, одноименный принц в данном случае не является персонажем игрока. Вместо этого вы играете за Саргона, самого молодого члена Бессмертных - своего рода персидской королевской гвардии в стиле супергероев-мстителей. Когда один из членов вашего клана предает орден, похищая принца и увозя его на таинственную и проклятую гору Каф, Бессмертные пускаются в погоню, чтобы спасти его. Сюжет позволяет отдать дань уважения персидской мифологии, например, благосклонному богу Симургу, но это очень стилизованный вариант, который, кажется, не стремится тщательно привязать себя к какому-то конкретному моменту истории. Это пастиш, сочетающий историю и мифологию с гиперстилизованными визуальными эффектами, вдохновленными аниме и комиксами.

Гора Каф - это сложная декорация для игры The Lost Crown, включающая в себя древние храмы, катакомбы, королевские библиотеки, пещеры и многое другое. Когда-то она была сердцем королевства, но после смерти мудрого короля Дария пришла в упадок. И как проклятая гора, немногие оставшиеся жители говорят так, словно живут вне последовательного течения времени, часто упоминая о том, что произошло либо слишком давно, либо еще не произошло.
07.02.2024
Большинство игр с открытым миром слишком озабочены тем, чтобы наполнить свои миры, как буквально, так и метафорически, потоком ненужных вещей, и именно поэтому я считаю, что этот жанр может быть отталкивающим.

Именно страх перед этим потоком мусора сделал Avatar: Frontiers of Pandora удивительно освежающей и одновременно привлекательной. В Frontiers отброшены некоторые опасения, связанные с просеиванием куч мусора и очисткой HUD от назойливых иконок, а экран остается чистым, чтобы вы могли оценить великолепные пейзажи и диковинных существ, что побуждает вас вникать в окружающий мир и понимать его. Хотя в игре по-прежнему много элементов открытого мира, таких как многочисленные виды деятельности и обширная система ремесел, она умудряется включать их в качестве систем, усиливающих общее ощущение исследования и открытий, и никогда не бомбардирует вас ими. Чувствуется, что эти элементы призваны помочь вам прочувствовать сам мир, а не просто наполнить его лишним мусором.

Две вещи делают игру Frontiers of Pandora успешной: невероятная обстановка и главный герой-инопланетянин. Я никогда не испытывал к фильмам "Аватар" более чем мимолетного интереса, но Пандора, пышный инопланетный мир - отличное место для создания видеоигры. Это огромное и странное место, наполненное инопланетными растениями, существами, светящимися в темноте, и дикой природой, возвышающейся над ландшафтом.
17.01.2024
Называя игру амбициозной, можно сделать оговорку. Игра с большими амбициями может быть чем-то, что достигает многого, но может быть и такой, которая не дотягивает до цели. Alan Wake 2 - одна из самых амбициозных игр, в которые мне доводилось играть, но не стоит заблуждаться, ведь она ничуть не отстает от своих высоких целей. Напротив, Alan Wake 2 достигает практически всего, что ставила перед собой компания Remedy Entertainment. Это игра, в которой чувствуется новизна и риск, которая выполнена с уверенностью и ясностью видения. В итоге получился единственный в своем роде сиквел, который переосмысливает серию, прокладывает тропы в видеоигровом повествовании и является памятником студии, раскрывшей свой потенциал в полной мере.

События Alan Wake 2 разворачиваются спустя 13 лет после событий оригинальной игры и рассчитаны на две аудитории: тех, кто только начинает знакомиться с таинственным сюжетом, и тех, кто уже более десяти лет украшает красными ниточками фигурную пробковую доску. Это умный способ расширить аудиторию, который Remedy реализует, разделив игру на две кампании, обе из которых разворачиваются по нетрадиционной структуре.

В одной из кампаний специальный агент ФБР Сага Андерсон прибывает в некогда уютный Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, чтобы расследовать серию исчезновений и ритуальных убийств. К Саге присоединяется ее напарник, Алекс Кейси, и он становится идеальным доверенным лицом для непосвященных, так как вскоре оказывается втянут в сопоставление сдержанной, но призрачной атмосферы Брайт-Фоллса и его причудливых и зачастую жизнерадостных горожан. Разворачиваясь на месте преступления в тревожном лесу, богатом фольклором, сюжетная линия Саги сочетает в себе деревенские предчувствия The Blair Witch Project и непоколебимую грубость мрачной криминальной драмы в стиле Финчера. В другой кампании вам предстоит сыграть за титулованного Алана Уэйка. Действие разворачивается в кошмарном царстве под названием Темное место, где Алан оказался в ловушке после окончания первой игры. Это злобное пространство питается как искусством, так и воспоминаниями, создавая персональную тюрьму для всех, кто в нее попадает.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro