
Редко какая игра предлагает совершенно новый взгляд на привычную обстановку, и еще реже, когда вся ее механика так уверенно построена вокруг этого. Stray, приключенческая игра-головоломка, в которой вы играете за кота, умудряется не только восхищать своей подачей, но и тем, как она отказывается от обычной механики головоломок, чтобы сосредоточиться на способностях и ограничениях своего главного героя. Это неизменно приятное приключение с очаровательной историей о товариществе, которое редко теряет ритм на протяжении всего времени игры.
Вы играете за бродячего кота, который попадает в совершенно иной мир, нежели ваш собственный, после казуса, произошедшего в первые минуты сюжета. Оказавшись в одиночестве в этом залитом неоном городе, расположенном под гигантским неподвижным куполом, вы быстро подружитесь с маленьким дроном, который станет вашим верным спутником на протяжении всего приключения и жизненно важным переводчиком для всех остальных разумных роботов, населяющих несколько регионов, которые вы посетите. Этот дрон, названный B-12, также дает вам больше возможностей для взаимодействия с окружающим миром, например, вы можете взламывать двери, убивать опасных плотоядных пришельцев лучом фиолетового света или освещать темные и мрачные проспекты, когда вы их исследуете.

Однако, за исключением помощи B-12, Stray полностью воплощает способности, которые кот мог бы дать вам в этой ситуации. У вас есть много возможностей для передвижения: контекстное нажатие кнопок на доступных поверхностях позволяет вам без усилий прыгать вверх, вниз и практически куда угодно. Такой подход позволяет каждому прыжку выглядеть невероятно круто, а детальная анимация делает ваши движения естественными и балетными, как у большинства кошек, когда они ориентируются в окружающей среде.
Есть редкие случаи, когда вы можете случайно прыгнуть не туда, куда изначально намеревались, когда спуск с высокой точки может быть немного более проблематичным, чем подъем, из-за того, что вам нужно повернуть камеру, чтобы увидеть платформу для прыжка. Эти моменты, однако, достаточно мимолетны, чтобы не разрушить восторг от возможности так легко передвигаться.

На протяжении всей игры Stray вы будете чередовать небольшие узловые зоны, которые можно свободно исследовать, и все они по-разному подчеркивают ваши способности. Вертикальность узловых точек поможет вам понять, насколько высоко и далеко вы можете прыгать, а также предложит вам секреты, которые вы сможете найти, когда начнете исследовать небольшие маршруты, по которым, скорее всего, сможет пройти только кошка. Линейные части, как правило, сосредоточены на скорости, требуя, чтобы вы начали составлять цепочки прыжков, и в то же время бросая вызов вашему пониманию того, что возможно, а что невозможно, учитывая ваш маленький размер. Прилив и отток между этими двумя типами игры придает Stray тонко сбалансированный темп, который вводит новые инструменты для B-12 или новых врагов, а также позволяет вам наслаждаться свободой перемещения по ее миру в свое удовольствие.
Ваша мобильность - ключ к решению многочисленных головоломок. Большинство из них основаны на определении пути к цели, либо через серию прыжков, либо построении пути с помощью прыжков, перемещая различные элементы по миру. В других случаях вам нужно найти предметы, которые можно вставить в лопасти вентиляторов, чтобы пройти сквозь них, или использовать когти, чтобы снести части окружения и открыть новый путь к платформе. Большинство головоломок Stray находятся в пределах небольших областей, что делает поиск решения относительно простым. Они никогда не бывают слишком сложными, но и не тривиальными, поэтому их решение приносит постоянное удовлетворение. На более поздних этапах более сложные сценарии требуют легкого стелса и ловких перемещений по пространству, которые приходятся как нельзя кстати, поскольку к тому времени вы уже будете хорошо понимать, как вам разрешено перемещаться по миру Stray.

Однако есть несколько эпизодов, которые не так приятны. В основном они происходят в первой половине приключения и обычно связаны с необходимостью обходить группы врагов, которые быстро прыгают и набрасываются на вас в большом количестве. Дело не столько в том, что головоломки, связанные с этими существами, плохо продуманы, сколько в том, что они часто требуют от вас бегать, неловко избегая этих врагов, вместо того, чтобы предложить вам стратегические способы борьбы с ними. Это усугубляется тем, что враги иногда могут прыгать гораздо выше, чем вы предполагали ранее, из-за чего безопасность вертикальных насестов кажется непоследовательной. Таких участков всего несколько, но нет сомнений, что они самые слабые в игре.
Отличительные центры Stray обычно появляются после этих разочаровывающих участков, и каждый из них, несмотря на свои относительно небольшие размеры, наполнен богатой детализацией. Здесь есть множество роботов-жителей, с которыми можно пообщаться (через вашего беспилотного компаньона), и небольшие побочные истории, многие из которых заполняют пробелы основного повествования о мире, который не видел людей тысячи лет. Все это деликатно рассказано и завершается удовлетворительной концовкой, которая не оставляет никаких вопросов, а, наоборот, позволяет вам с теплотой размышлять об отношениях, созданных на этом пути.

Игровые уровни также поражают воображение, их конструкция продумана до мельчайших деталей. Неоновые вывески, пробивающие темноту, освещают каждую щель ярким, красочным светом, подчеркнутым привлекательными отражениями в лужах на улицах. За пределами городских кварталов холодные и сырые канализационные коллекторы в должной мере неприветливы и неприятны, а некоторые удивительные элементы иногда заставляют почувствовать, что Stray граничит с игрой в жанре ужасы. Каждый новый район, с которым вы знакомитесь, сразу же увлекает вас, и провел немало времени, изучая их.
Главная сила Stray в том, насколько хорошо ее общий дизайн воплощает уникальную перспективу и возможности ее главного героя, но она также не полагается на то, что это будет единственной отличительной чертой всего приключения. Большая часть удовольствия от прохождения Stray связана с тем, насколько хорошо каждый сценарий разработан с учетом способностей кошачьего героя, и насколько полезно перемещаться по великолепным центрам и заброшенным городам с изящной ловкостью. Решение головоломок доставляет постоянное удовольствие, и все они работают на благо очаровательной истории с хорошей развязкой, а темп игры немного сбивается лишь некоторыми не слишком удачными боевыми сценариями в первой половине игры. К счастью, они не настолько распространены, чтобы отвлекать от увлекательного приключения, которым является Stray, и рассказывают историю, которая, вероятно, останется с вами после того, как пройдут титры.

Phantom Liberty раскрывает весь потенциал Cyberpunk 2077, предлагая новую, захватывающую историю о недостатках верности, о необходимости считаться со своим прошлым и его последствиями, а также о самосохранении в условиях технологической антиутопии. Это, конечно, знакомые темы, но Phantom Liberty - это интимная, сырая и серьезная игра, рассказанная через призму сильного состава персонажей, возвышенных пронзительным письмом и прочувствованных игрой. А реализовать эти повествовательные амбиции удается потому, что чаще всего в миссиях, которые движут сюжетом, представлены первоклассные экшен-задачи, позволяющие обновленной RPG-механике запеть, а затем они сбивают темп разнообразными напряженными и хорошо проработанными небоевыми сценариями, что придает игре постоянный и устойчивый импульс.
Phantom Liberty превосходит все ожидания, предлагая не один, а два финала, которые дико отличаются друг от друга, но при этом одинаково потрясающие - да что там, можно даже утверждать, что их три, если считать добавленную концовку оригинальной истории. Это фантастическая смесь почти всего, что можно требовать от киберпанка. И после 30 часов, потраченных на прохождение всего контента - обоих основных сюжетных маршрутов, новой концовки, всех побочных миссий и заданий, а также многого другого - я уже не могу представить Cyberpunk 2077 без Phantom Liberty.

The Talos Principle 2 - это не просто возможность конца света, а реальный, законный, логичный страх перед ним, основанный не на религиозных абстракциях или далеких экстраполяциях, а на понимании ошибок прошлого. Эта возможность не используется для создания веселого сеттинга с монстрами, которых можно взорвать, или злодеями, которых можно преследовать, а склоняется к более мирному и спокойному пониманию надвигающейся гибели. Как предотвратить конец света, который мы сами же и создали, спрашивается в книге, даже если он теоретический или на десятилетия вперед? Когда стоит рисковать? Какие ценности, какие удобства, какие аспекты нас самих важны для нас, и какие из них мы считаем настолько неотъемлемыми, что существование без них - это не существование вообще?
Это также игра о головоломках. Головоломки действительно хороши.
По сути, это головоломки до самого конца. На самом низком уровне они представляют собой серию замкнутых комнат, в которых вы пытаетесь достичь цели, находящейся вне пределов досягаемости - на уступе или заблокированной решеткой или силовым полем. Чтобы добраться до цели, нужно активировать нажимные плиты или соединить цветные лазерные лучи с соответствующими переключателями, передвигаясь от первого лица, подбирая и продуманно устанавливая на штативы инструменты, такие как утяжеленные кубы или призмы.

Как и в первых двух играх, настоящей звездой Spider-Man 2 является ее сюжет. В ней мы наконец-то можем играть то за Питера, то за Майлза, которые вместе защищают Нью-Йорк от Кравена, свирепого воина, стремящегося превратить город в место своей охоты. Их личная жизнь не менее напряженная - и Питер, и Майлз застряли, пытаясь понять, что же их ждет дальше. Питер отчаянно мечтает найти постоянную работу, а Майлз никак не может найти свое место в мире, все еще переживая травму от потери отца и близкого друга в течение одного года.
Суть игры Spider-Man 2 - холодная изоляция одиночества и то, как Питер, Майлз и все окружающие справляются с ней. В начале игры оба Человека-паука чувствуют себя одинокими, каждый из них потерян и отчаянно ищет передышки и общения в надежде заполнить эту пустоту, но Питер не может убедить Мэри Джейн переехать к нему, а Майлз может лишь наблюдать со стороны, как его друзья поступают в колледж и реализуют свои мечты, пока он занят обязанностями Человека-паука. Это эффективный способ привлечь внимание к обоим протагонистам, так как в игре они меняются местами, и создать сквозную линию, связывающую всех персонажей Spider-Man 2 - и героев, и злодеев - через множество основных и побочных миссий.
Эту сквозную линию лучше всего оценить, если вы идете в Spider-Man 2, уже сыграв в обе предыдущие игры, поскольку наиболее значимые моменты сюжетной линии строятся на событиях, которые Питер, Майлз, ЭмДжей, Рио и остальные их друзья и родственники пережили вместе за время, предшествующее этим моментам. Я был приятно удивлен тем, насколько сильно Spider-Man 2 опирается на необязательный контент, связывая таких персонажей, как Sandman и Wraith, чье развитие в качестве злодеев было ограничено побочными миссиями или пост-пусковым контентом в предыдущих играх, с основной историей незначительными, но важными способами. В Spider-Man 2 можно долго напоминать о том, что огромное количество самых страшных врагов Спайди стали такими, какими они были, потому что чувствовали, что у них больше никого нет, и поэтому прибегали к радикальным мерам для достижения своих целей. И теперь, даже когда многим из них удалось перевернуть свою жизнь, они все еще сталкиваются с изоляцией из-за клейма суперзлодеев. В свою очередь, вся эта ситуация усиливает трагичность сюжета о костюме симбионта, поскольку не только Питер оказывается втянутым в гипнотическую безопасность общения с пришельцем.
Хотя исследование одиночества в Spider-Man 2 в значительной степени оживляет Кравена, одного из старейших злодеев Человека-паука, с которым он сталкивался десятки раз на различных носителях, эта сюжетная линия более фундаментально преображает второго главного антагониста игры, Венома, и делает его гораздо более убедительным главным злодеем. Хотя Крэйвен получил хорошую, но не очень достояную поправку к своей предыстории, которая делает его немного более мрачным злодеем (подобно Динь-Динь в Майлзе Моралесе), Веном становится полноценной шекспировской трагедией. Давние поклонники мифологии Человека-паука узнают шаги в танце: Питер впервые надевает черный костюм симбионта и претерпевает тревожные изменения в личности под его влиянием, но игра изменяет мотивы симбионта, делая его более похожим на токсичного друга или партнера, в результате чего Веном становится персонажем, движимым желанием не быть одиноким. Это изменение предыстории Венома усиливает напряжение между Питером, Майлзом и их союзниками по ходу действия "Человека-паука 2", приближая финал, который одновременно эпичен и душераздирающ. Поклонники "Человека-паука" получат удовольствие от этой истории.

Видение Багдада девятого века, созданное Ubisoft Bordeaux, выделяется как наиболее привлекательная часть Mirage. Хотя я не могу утверждать, что Багдад реалистичен, его красочная, многослойная архитектура создает игровую площадку возможностей, предлагая множество путей для перемещения по городу, пробирания мимо стражи и достижения цели. Свободное бегство интуитивно понятно, хотя иногда и неуклюже: Басим иногда цепляется за углы или прыгает с крыш, чего я не предполагал. К счастью, такие казусы случаются нечасто, что позволяет сосредоточиться на выработке стратегии, как добраться от одного здания к другому.
Но самое главное, Багдад чувствует себя живым в своей истории, вписывая вершины города - например, Дом Мудрости - в основные сюжетные миссии и подчеркивая каждое открытие и новое лицо новыми страницами обширного кодекса, подробно описывающего историю, культуру и значение этого места. В самом начале существования франшизы Assassins Creed помогла мне пройти уроки истории, сделав европейскую историю интересной для изучения. Mirage делает то же самое с Багдадом, освещая золотой век города и культуры, которые не так часто затрагиваются в мировой истории и уж точно не в современных СМИ.
Все это представлено с обычными странными и устаревшими причудами прошлых игр серии Assassins Creed, персонажи то и дело переходят на родной язык и используют выражения, которые еще не были придуманы, но раскрытие многих тонкостей Багдада оказалось увлекательным для такого человека, как я, не имеющего четкого представления об исламской культуре и истории. Багдад интересно исследовать как с точки зрения геймплея - с помощью множества шкивов, платформ, балконов и крыш, превращающих весь город в площадку для паркура, - так и с исторической точки зрения, привнося жизнь и культуру в Mirage так, как это не удается сделать ни одному из реальных главных героев.
Вам предстоит исследовать этот город в роли Басима ибн Исхака, талантливого уличного вора, который со временем вступает в ряды Скрытых, предшественников Братства ассасинов. Басим получает задание устранить различных членов Ордена Древних, предшественников Ордена Тамплиеров, которые контролируют Багдад из тени. Опираясь на свое воровское происхождение, Басим в совершенстве владеет техникой уловки и скрытности. В Mirage можно открыто сражаться с врагами, и Басим - яростный дуэлянт, который с легкостью парирует и расправляется с отдельными противниками. Однако, как только вы сталкиваетесь с тремя и более охранниками, Басиму приходится убегать и прятаться. Это побуждает вас использовать элементы социальной скрытности в игре - прятаться на виду в толпе, разведывать местность с крыш, использовать различные приспособления, чтобы замаскировать свое присутствие или отвлечь врагов.
Техническая поддержка проекта ВсеТут