Операция выполнена!
Закрыть
Portal (2007)
25.11.2022 | Игры | Виктор Гейм | | |

Когда студенты из DigiPen демонстрировали свой проект Narbacular Drop в комнате, полной сотрудников Valve, они, вероятно, не ожидали, что их не только наймут, но и выделят бюджет на то, чтобы воплотить эту идею в нечто особенное, что мы видим в Portal. Это причудливая, умная, отполированная и представленная с искрой тонкого злого юмора игра, в которой трудно не получить удовольствие от быстрого путешествия по лабораториям Aperture. Проблема в том, что это так скоротечно. Игроки, желающие получить максимальную отдачу, захотят пройти игру еще раз и обязательно проверить другие сложности.

В игре Portal используется концепция, которую трудно понять, не увидев ее в действии. Единственное "оружие", которое вам дается, - это портальная пушка, которая может стрелять в стены создавая портал-вход при помощи правой кнопки мыши и в портал-выход при помощи левой кнопки мыши. Как только оба портала будут установлены, вы сможете пройти через вход и оказаться у выхода. Пройдите через выход и вы снова окажетесь у входа. Порталы можно снимать на расстоянии, но только на определенных поверхностях, что создает атмосферу головоломки. Вам придется придумать, как перебраться через пропасти, подняться и преодолеть препятствия, а также обойти автоматические турели. Фокус в том, что у вас может быть только один вход и один выход, поэтому иногда вы будете сталкиваться с несколькими видами головоломок о том, как правильно использовать порталы, а в некоторых случаях быстро и часто. Это заставит вас задуматься о том, какой портал вы ставите, в какое именно место он должен попасть и когда нужно переключать порталы.

Самое интересное во многих головоломках то, что не только вы можете перемещаться через эти порталы. Увесистые блоки-компаньоны можно использовать для уничтожения турелей, поместив один портал над головой турели, а другой - под блоком. Энергетические сферы (как в Half-Life 2) часто используются там, где игрокам приходится прокладывать свой путь с помощью порталов, чтобы активировать переключатель. Здесь есть несколько действительно забавных вариантов использования порталов, особенно в тех странных моментах, когда вы можете увидеть себя через портал в другом конце комнаты, входящим в портал, через который вы шагаете. Довольно забавно, когда вы ставите порталы на потолок и пол, чтобы отправиться в постоянное свободное падение, или ставите два портала в углу комнаты и гоняетесь за собственным хвостом. Очень причудливо.

Главная проблема игры в том, что она очень короткая. Хотя то, что здесь есть, безусловно, может принести удовлетворение, я прошел первые 15 уровней игры примерно за 30 минут, а последние четыре заняли чуть больше часа. Мне бы очень хотелось, чтобы первые 15 миссий были скомпонованы в пару быстрых миссий для обучения основам, а затем следующие 17 миссий были бы действительно на высоте. Я знаю, что они могут это сделать, поиграв в садистские усовершенствованные версии шести уровней из игры, которые (в большинстве случаев) намного сложнее оригиналов. Мне бы хотелось, чтобы таких уровней было больше на протяжении всей игры, а не очень длинная череда базовых обучающих уровней.

Сюжет лучше не раскрывать (в основном потому, что слова могут выдать то немногое, что в нем есть), но он построен как короткий рассказ романиста. Это часть головоломки, которая, хотя и крошечная, но очень увлекательная. То тут, то там появляются маленькие подсказки, намекающие на то, как все это связано со вселенной Half-Life.

Любая информация, которую вы получите в процессе игры, будет озвучена компьютеризированным голосом, который вы, вероятно, слышали в трейлерах и превью. Именно этот голос придает игре индивидуальность. Некоторые реплики и шутки, которые он произносит, синтетически мертвенны и от этого еще смешнее. Когда вы пройдете все 19 заданий, вам уже будет не хватать голоса странного бесплотного собеседника, который был у вас последние пару часов.

Но не только один голос компьютера так забавен. Звуковое оформление, хотя и минимальное, великолепно. Турели говорят что-то вроде "Я не ненавижу тебя" после того, как вы бросаете их, а музыка играет каждый раз, когда вы проходите мимо радиоприемника с часами. Есть также что-то уникальное и странно приятное в том, что вы стреляете из портальной пушки. Вы ни в кого не стреляете и не обязательно стреляете из оружия, требующего мощного звука, но этот конкретный звук выстрела приятен и почти успокаивает.

Хотя основная игра короткая, Portal завершается не только одними из лучших титров, когда-либо созданных. После прохождения сюжета открываются новые уровни испытаний. Эти дополнительные уровни представляют собой шесть уровней, которые вы уже проходили. Разница заключается в том, что они содержат новые задачи, связанные с ними. Вам предстоит проверить, сможете ли вы решить головоломки за определенное время, пройти минимальное количество шагов или использовать только определенное количество порталов. Эти задания действительно интересны, потому что они заставляют вас по-другому взглянуть на головоломки, которые были довольно простыми. Вы узнаете, что очевидный путь - определенно не самый короткий, и будете ломать голову и, возможно, станете одержимым, пытаясь найти наилучший возможный метод.

Наконец, те же самые шесть задач представлены в "продвинутом" режиме, что означает, что они были переработаны и стали еще сложнее. И они намного, намного сложнее. Не обязательно для того, чтобы разобраться в проблемах (хотя есть и такие, которые заставляют задуматься), но для того, чтобы увеличить потребность во времени и координации, которые не были проблемой в стандартных уровнях. Здесь гораздо больше смертей и гораздо больше разочарований, но также и чувство удовлетворения, когда они завершены.

Вердикт
Я точно никому не посоветую не играть Portal. Я рекомендую приобрести эту игру вместе с полным Orange Box, потому что трудно отказаться от еще одного взгляда на эту удивительную вселенную.

Комментарии: 0
ДРУГИЕ СТАТЬИ
29.11.2023
Привлекательность Night City заключалась во впечатляющих масштабах и ослепительных визуальных эффектах, рисующих мрачное неоновое будущее, продиктованное технологической эксплуатацией и беспрепятственным капитализмом. В нем были трагические, человеческие истории, которые трогали сердце, и множество жестоких действий, которые нередко поддерживались игровыми системами. Но что, если взять лучшие части Cyberpunk 2077 и сжать их в плотный, цельный пакет для душераздирающего политического боевика? Именно это и делает Phantom Liberty в расширении, которое органично вписывается в оригинальную игру.

Phantom Liberty раскрывает весь потенциал Cyberpunk 2077, предлагая новую, захватывающую историю о недостатках верности, о необходимости считаться со своим прошлым и его последствиями, а также о самосохранении в условиях технологической антиутопии. Это, конечно, знакомые темы, но Phantom Liberty - это интимная, сырая и серьезная игра, рассказанная через призму сильного состава персонажей, возвышенных пронзительным письмом и прочувствованных игрой. А реализовать эти повествовательные амбиции удается потому, что чаще всего в миссиях, которые движут сюжетом, представлены первоклассные экшен-задачи, позволяющие обновленной RPG-механике запеть, а затем они сбивают темп разнообразными напряженными и хорошо проработанными небоевыми сценариями, что придает игре постоянный и устойчивый импульс.

Phantom Liberty превосходит все ожидания, предлагая не один, а два финала, которые дико отличаются друг от друга, но при этом одинаково потрясающие - да что там, можно даже утверждать, что их три, если считать добавленную концовку оригинальной истории. Это фантастическая смесь почти всего, что можно требовать от киберпанка. И после 30 часов, потраченных на прохождение всего контента - обоих основных сюжетных маршрутов, новой концовки, всех побочных миссий и заданий, а также многого другого - я уже не могу представить Cyberpunk 2077 без Phantom Liberty.
13.11.2023
Видеоигры часто посвящены концу света и размышлениям о том, как это может быть здорово. Например, конечно, это отстойно, что почти все должны ужасно умереть, чтобы наступил конец света, но те из нас, кто выживет, смогут пострелять в злых мародеров, гниющих мутантов или гигантских жуков. А может быть, есть злые мародеры, гниющие мутанты и гигантские жуки, которые пытаются устроить конец света, и вы можете застрелить их, чтобы предотвратить его. В любом случае, идея найти забавные условия, позволяющие нести смерть, не задумываясь о последствиях, привносит в апокалипсис что-то позитивное.

The Talos Principle 2 - это не просто возможность конца света, а реальный, законный, логичный страх перед ним, основанный не на религиозных абстракциях или далеких экстраполяциях, а на понимании ошибок прошлого. Эта возможность не используется для создания веселого сеттинга с монстрами, которых можно взорвать, или злодеями, которых можно преследовать, а склоняется к более мирному и спокойному пониманию надвигающейся гибели. Как предотвратить конец света, который мы сами же и создали, спрашивается в книге, даже если он теоретический или на десятилетия вперед? Когда стоит рисковать? Какие ценности, какие удобства, какие аспекты нас самих важны для нас, и какие из них мы считаем настолько неотъемлемыми, что существование без них - это не существование вообще?

Это также игра о головоломках. Головоломки действительно хороши.

По сути, это головоломки до самого конца. На самом низком уровне они представляют собой серию замкнутых комнат, в которых вы пытаетесь достичь цели, находящейся вне пределов досягаемости - на уступе или заблокированной решеткой или силовым полем. Чтобы добраться до цели, нужно активировать нажимные плиты или соединить цветные лазерные лучи с соответствующими переключателями, передвигаясь от первого лица, подбирая и продуманно устанавливая на штативы инструменты, такие как утяжеленные кубы или призмы.
27.10.2023
Многое в Marvels Spider-Man 2 можно охарактеризовать как "все то же самое". Это, конечно, хорошо - и оригинальная игра, и ее продолжение, посвященное Майлзу Моралесу, отличаются фантастическим перевоплощением соответствующих Человеков-пауков, захватывающим маневрированием в паутине и превосходной боевой механикой. Кто бы не хотел получить еще больше? Конечно, если в Spider-Man 2 больше того, что было раньше, то это означает, что в ней повторяются менее удачные моменты, например, вызывавшие большой интерес научные головоломки первой игры. Однако хорошее значительно перевешивает плохое, а несколько новых геймплейных механик освежают как прохождение, так и бой. В общем, это отличная игра, которую стоит пройти до конца, от ее взрывного начала до эмоционального финала.

Как и в первых двух играх, настоящей звездой Spider-Man 2 является ее сюжет. В ней мы наконец-то можем играть то за Питера, то за Майлза, которые вместе защищают Нью-Йорк от Кравена, свирепого воина, стремящегося превратить город в место своей охоты. Их личная жизнь не менее напряженная - и Питер, и Майлз застряли, пытаясь понять, что же их ждет дальше. Питер отчаянно мечтает найти постоянную работу, а Майлз никак не может найти свое место в мире, все еще переживая травму от потери отца и близкого друга в течение одного года.

Суть игры Spider-Man 2 - холодная изоляция одиночества и то, как Питер, Майлз и все окружающие справляются с ней. В начале игры оба Человека-паука чувствуют себя одинокими, каждый из них потерян и отчаянно ищет передышки и общения в надежде заполнить эту пустоту, но Питер не может убедить Мэри Джейн переехать к нему, а Майлз может лишь наблюдать со стороны, как его друзья поступают в колледж и реализуют свои мечты, пока он занят обязанностями Человека-паука. Это эффективный способ привлечь внимание к обоим протагонистам, так как в игре они меняются местами, и создать сквозную линию, связывающую всех персонажей Spider-Man 2 - и героев, и злодеев - через множество основных и побочных миссий.

Эту сквозную линию лучше всего оценить, если вы идете в Spider-Man 2, уже сыграв в обе предыдущие игры, поскольку наиболее значимые моменты сюжетной линии строятся на событиях, которые Питер, Майлз, ЭмДжей, Рио и остальные их друзья и родственники пережили вместе за время, предшествующее этим моментам. Я был приятно удивлен тем, насколько сильно Spider-Man 2 опирается на необязательный контент, связывая таких персонажей, как Sandman и Wraith, чье развитие в качестве злодеев было ограничено побочными миссиями или пост-пусковым контентом в предыдущих играх, с основной историей незначительными, но важными способами. В Spider-Man 2 можно долго напоминать о том, что огромное количество самых страшных врагов Спайди стали такими, какими они были, потому что чувствовали, что у них больше никого нет, и поэтому прибегали к радикальным мерам для достижения своих целей. И теперь, даже когда многим из них удалось перевернуть свою жизнь, они все еще сталкиваются с изоляцией из-за клейма суперзлодеев. В свою очередь, вся эта ситуация усиливает трагичность сюжета о костюме симбионта, поскольку не только Питер оказывается втянутым в гипнотическую безопасность общения с пришельцем.

Хотя исследование одиночества в Spider-Man 2 в значительной степени оживляет Кравена, одного из старейших злодеев Человека-паука, с которым он сталкивался десятки раз на различных носителях, эта сюжетная линия более фундаментально преображает второго главного антагониста игры, Венома, и делает его гораздо более убедительным главным злодеем. Хотя Крэйвен получил хорошую, но не очень достояную поправку к своей предыстории, которая делает его немного более мрачным злодеем (подобно Динь-Динь в Майлзе Моралесе), Веном становится полноценной шекспировской трагедией. Давние поклонники мифологии Человека-паука узнают шаги в танце: Питер впервые надевает черный костюм симбионта и претерпевает тревожные изменения в личности под его влиянием, но игра изменяет мотивы симбионта, делая его более похожим на токсичного друга или партнера, в результате чего Веном становится персонажем, движимым желанием не быть одиноким. Это изменение предыстории Венома усиливает напряжение между Питером, Майлзом и их союзниками по ходу действия "Человека-паука 2", приближая финал, который одновременно эпичен и душераздирающ. Поклонники "Человека-паука" получат удовольствие от этой истории.
09.10.2023
Еще в 2020 году, когда я делал обзор Assassins Creed Valhalla, я говорил о том, что сюжет этой игры имеет реальное ощущение законченности, объединяя и завершая десятки сюжетных нитей всей франшизы. Assassins Creed Mirage, хотя и является в некотором роде приквелом к Valhalla, не развивает сюжет серии в новых направлениях, а предпочитает повествование, которое в значительной степени зависит от того, что вы уже знаете историю Басима в Valhalla. Mirage возвращается к основам, которые впервые определили серию, делая акцент на социальном стелсе и интересном изучении истории города, но слабый состав персонажей не позволяет ей достичь тех же высот, что и ее ранним предшественникам.

Видение Багдада девятого века, созданное Ubisoft Bordeaux, выделяется как наиболее привлекательная часть Mirage. Хотя я не могу утверждать, что Багдад реалистичен, его красочная, многослойная архитектура создает игровую площадку возможностей, предлагая множество путей для перемещения по городу, пробирания мимо стражи и достижения цели. Свободное бегство интуитивно понятно, хотя иногда и неуклюже: Басим иногда цепляется за углы или прыгает с крыш, чего я не предполагал. К счастью, такие казусы случаются нечасто, что позволяет сосредоточиться на выработке стратегии, как добраться от одного здания к другому.

Но самое главное, Багдад чувствует себя живым в своей истории, вписывая вершины города - например, Дом Мудрости - в основные сюжетные миссии и подчеркивая каждое открытие и новое лицо новыми страницами обширного кодекса, подробно описывающего историю, культуру и значение этого места. В самом начале существования франшизы Assassins Creed помогла мне пройти уроки истории, сделав европейскую историю интересной для изучения. Mirage делает то же самое с Багдадом, освещая золотой век города и культуры, которые не так часто затрагиваются в мировой истории и уж точно не в современных СМИ.

Все это представлено с обычными странными и устаревшими причудами прошлых игр серии Assassins Creed, персонажи то и дело переходят на родной язык и используют выражения, которые еще не были придуманы, но раскрытие многих тонкостей Багдада оказалось увлекательным для такого человека, как я, не имеющего четкого представления об исламской культуре и истории. Багдад интересно исследовать как с точки зрения геймплея - с помощью множества шкивов, платформ, балконов и крыш, превращающих весь город в площадку для паркура, - так и с исторической точки зрения, привнося жизнь и культуру в Mirage так, как это не удается сделать ни одному из реальных главных героев.

Вам предстоит исследовать этот город в роли Басима ибн Исхака, талантливого уличного вора, который со временем вступает в ряды Скрытых, предшественников Братства ассасинов. Басим получает задание устранить различных членов Ордена Древних, предшественников Ордена Тамплиеров, которые контролируют Багдад из тени. Опираясь на свое воровское происхождение, Басим в совершенстве владеет техникой уловки и скрытности. В Mirage можно открыто сражаться с врагами, и Басим - яростный дуэлянт, который с легкостью парирует и расправляется с отдельными противниками. Однако, как только вы сталкиваетесь с тремя и более охранниками, Басиму приходится убегать и прятаться. Это побуждает вас использовать элементы социальной скрытности в игре - прятаться на виду в толпе, разведывать местность с крыш, использовать различные приспособления, чтобы замаскировать свое присутствие или отвлечь врагов.
ПИШИТЕ

Техническая поддержка проекта ВсеТут

info@vsetut.pro